Senin, 29 November 2010

Game Tech


Sebulan lebih saya bertapa dari dunia blog :) Ada hobi pekerjaan lama yang bikin saya ketagihan lagi, develop Game! Terakhir ngoprek Game sewaktu part time di Activision di Tokyo 7 tahun lalu. Natsukashii desu ne … kata orang Jepang, cari di kamus yo artinya ;) Saya sempat sekitar 3 tahun jadi han-sarariman (half-salaryman) di Activision, kerja bareng plus ngajar bule bule amrik yang gendeng hehehe. Intinya gini, awal tahun 2008 ini, saya diminta teman-teman dari Universitas Dian Nuswantoro (Udinus) untuk menyusun kurikulum Konsentrasi Game Technology Program M.Kom. Konsentrasi Game Technology di Udinus adalah kelanjutan dari usaha sinergis membangun Jurusan Game Technology yang didahului oleh poros barat melalui ITB dan poros timur oleh ITS. Karena satu konsentrasi hanya mendapatkan jatah 5 mata kuliah tambahan, saya coba pilah, pilih dan peras, sampai akhirnya muncul 5 mata kuliah: Graphics Design and 3D Modeling, Game Design and Development, Game Programming I, Game Programming II, Scenario and Immersive Environment.

Saya perlu bantuan teman-teman Desain Komunikasi Visual (DKV) untuk ikutan ngajar dan mengasah sense seni alias otak kanan mahasiswa M.Kom untuk mata kuliah Graphics Design and 3D Modeling dan mata kuliah Scenario and Immersive Environment. Meskipun tentu saja pendekatan computing khususnya teoritika Computer Graphics tetap harus diberikan pada kedua mata kuliah tersebut. Sedangkan mata kuliah Game Design and Development dan juga Game Programming, saya minta untuk bisa ngajar sendiri, karena ketiga mata kuliah itu saya gunakan sekaligus untuk bimbingan tugas akhir bagi mahasiswa yang mengikuti konsentrasi Game Technology. Saya menggunakan model laboratorium penelitian ala Universitas di Jepang supaya saya bisa memonitor progres belajar, penelitian dan pengembangan yang dilakukan teman teman mahasiswa secara teratur.

Jujur saja, saya merasa exciting dan tertantang dengan kesempatan yang diberikan teman-teman dari Udinus ini. Saya ingin membuat lompatan, baik secara kualitas research maupun produk yang dihasilkan oleh 16 mahasiswa yang mengikuti konsentrasi Game Technology ini. Secara kualitas research, saya gariskan untuk tetap pada jalur metodologi penelitian yang benar dan standard. Materi metodologi penelitian juga saya sisipkan, termasuk memberikan shock theraphy ke teman-teman mahasiswa dengan beberapa kali menguji kualitas masalah, tema dan judul penelitian yang mereka ajukan. Saya beri kebebasan seluruh mahasiswa mengusulkan tema penelitian, tapi harus melewati pembantaian uji logic dari saya, yang saya lakukan langsung di depan kelas :) Mohon maaf untuk mahasiswa yang tidak terbiasa dengan behavior penelitian sangar dan brutal seperti ini. Mudah-mudahan pertemuan bulan ini tidak ada lagi wajah-wajah tegang nan mrengut di kelas ;) Saya lakukan ini semua untuk anda semua, para mahasiswaku tercinta, supaya lulus tidak hanya mendapatkan gelar, tapi juga ilmu dan penelitian bertaraf internasional (meskipun sekolahnya bertarif regional heheheh)

Untuk produk Game-nya sendiri, Genre harus tetap di Education, meskipun diperbolehkan untuk hybrid-genre. Misalnya Genre Education yang hybrid dengan Genre Action, Strategy, RPG, Adventure, bahkan God Game kalau perlu :) Saya juga bebaskan untuk menggunakan tool maupun bahasa pemrograman yang mahasiswa sukai. Hanya, karena saya berambisi membuat lompatan pada kualitas produk, materi mata kuliah Game Programming saya arahkan untuk penguasaan Game berbasis 3D. Supaya mahasiswa tidak “mencret-mencret” karena memainkan langsung DirectX maupun OpenGL ;) , saya pilihkan 3D Game Engine (middleware) yang relatif mudah dan learning curve-nya pendek. Target saya adalah munculnya produk Game 3D “layak jual” yang diproduksi mahasiswa M.Kom Udinus sebelum mereka lulus tahun depan. Saya akan bahas masalah 3D Game Engine ini di posting berikutnya.

Untuk mahasiswaku sekalian, meskipun anda adalah kaum minoritas, terpinggirkan dan termarjinalkan :) Saya yakin anda semua adalah kaum pendobrak yang memiliki nyali dahsyat karena telah mau tersesat memilih berdjoeang bersama orang gila seperti saya di Konsentrasi Game Technology. Saya siap all out dan terjun berkubang lumpur bareng anda semua. Saya harap temen-temen semua juga siap ikut saya nyemplung di jalan gelap, sulit nan mendaki ini. Saya tidak bisa menjanjikan surga, tapi Insya Allah saya menjanjikan ilmu dan penelitian yang bermanfaat, yang perdjoeangannya bisa dengan bangga kita ceritakan ke anak cucu kita kelak ;) Amiiin.

Tetap dalam perdjoeangan …

ttd-small.jpg
Category: Game Technology, Research

Company of Heroes Tales of Valor

Tales of Valor merupakan judul ekspansi terbaru dari THQ dan Relic untuk game Company of Heroes, sebuah game RTS yang pernah menduduki peringkat game RTS terbaik. Tales of Valor juga merupakan ekspansi “stand alone” seperti ekspansi sebelumnya, yakni Opposing Force. yang artinya gamer tidak memerlukan game Company of Heroes pertama dalam menginstal dan memainkan Tales of Valor.

Relic akan menyajikan mode permainan single player dengan total tiga campaign, yang tiap campaign akan memiliki sekitar kurang lebih 10 misi. Dan tentu saja disepanjang permainan di mode ini, gamer masih tetap dapat menikmati sinematik yang akan menceritakan misi campaign yang diemban. Ekspansi ini juga akan menghadirkan fitur “Direct Action” yang diadopsi dari game strategi, Heroes of World War 2. Dimana gamer dapat mengontrol langsung salah satu unitnya dalam membidik dan menembak target. Keakuratan dan ketepatan tembakan kini berada ditangan gamer. Namun sayangnya belum ada info yang menjelaskan dengan detil, apakah gamer bisa membidik bagian – bagian dalam unit musuh, seperti membidik dan menembak bagian roda ataupun mesin tank hingga rusak agar tidak bisa bergerak, seperti yang terdapat di game Heroes of World War 2.

Pada ekspansion kali ini, Relic lebih memfokuskan pada elemen Multiplayer. Salah satunya adalah mode Kooperatif, dimana gamer bersama dengan pemain lainnya berusaha mempertahankan suatu wilayah dari gelombang serbuan musuh yang dating silih berganti. Dan diyakini pada mode ini, gamer dan teman – temannya akan mendapat tantangan yang cukup berat, karena tingkat kesulitan di mode ini cukup ekstrim dan bahkan gamer juga bakal bertemu dengan Boss musuh yang lebih kuat dari yang unit lainnya.

Beralih ke mode multiplayer selanjutnya, yakni mode Assault. Dimana mode ini, memiliki gampelay yang mirip dengan Warcraft III – DotA. Di mode ini, gamer akan lebih berfokus pada skala yang lebih kecil, yakni satu unit saja yang dapat dipilih dari total 7 kelas unit yang tersedia, yakni Commando, Medic, Recon Scout, Enginner, Sniper, dan Officer. Tiap dari kelas unit tersebut akan memiliki beberapa abiliti masing – masing yang dapat digunakan untuk membunuh musuh dan mempertahankan diri.

Semakin banyak gamer membunuh musuh, maka semakin meningkat pula experince point dan level unit gamer. Saat unit gamer berhasil naik level, maka gamer akan mendapatkan skill point yang bisa didistribusikan ke tiga jenis atribut pada unit, yakni daya rusak senjata, pelindung, dan daya rusak granat. Semakin tinggi point atribut daya rusak senjata, maka semakin tinggi pula Hit Damage yang diterima unit musuh.

talesofvalor

Disaat unit karakter gamer tewas, unit tersebut akan muncul kembali dalam kurun waktu beberapa menit dan atribut point yang telah dibangun tidak akan hilang walaupun gamer telah memilih kelas yang lain. Dalam memenangkan permainan di mode ini, gamer mesti berusaha keras menembus pertahanan musuh yang penuh dengan bunker senapan mesin dan sekelompok infantri yang terus muncul yang dikontrol oleh komputer serta karakter hero musuh. Dan misi utamanya adalah menghancurkan markas besar musuh untuk memenangkan permainan ini. Kesimpulan akhir untuk gameplay dimode ini benar – benar mirip dengan gameplay di game Warcraft III – DotA.

Sepertinya game Company of Heroes Tales of Valor menyajikan mode permainan multiplayer yang lebih menantang, disamping dari single player campaign yang menarik. Bagi gamer yang sudah pernah memainkan Company of Heroes pertama dan ekspansi Opposing Force, bakal tidak sabar menunggu perilisan ekspansi Tales of Valor yang dijadwalkan rilis di bulan April 2009 ini.

Samsung Galaxy 5 Cuma Rp 1,9 Juta


JAKARTA, KOMPAS.COM- Setelah merilis Galaxy Spica yang mencatatkan penjualan ponsel Android tertinggi (menurut riset GfK), lalu melepaskan ponsel high end yang high definition yaitu Galaxy S, Samsung Electronics Indonesia melihat peluang untuk segmen new entry masih terbuka lebar.

Sekadar info, sejauh ini pasar ponsel Android memang didominasi oleh ponsel-ponsel di atas Rp 2,5 jutaan. Bahkan tak sedikit yang di kisaran atas Rp 4 juta. Kalaupun ada yang di bawah Rp 2 juta, tercatat hanya dua brand saja, yaitu IMO dan i-Mobile. Nexian yang bermain dengan seri Journey masih jauh di atas ambang harga tersebut. Tentu saja beda harga, beda kualitas.

Namun Samsung tak mau sekadar merilis ponsel dengan spesifikasi seadanya. Seri Galaxy 5 (atau 550) pun dirilis untuk memperkaya segmen di bawah Rp 2 juta. Dan, tampaknya kompetisi di lapis ini tak terlalu padat. Bahkan bisa saja justru menjadi "pahlawan" untuk mendongkrakkan pamor Samsung yang ingin merajai ponsel dengan sistem operasi bikinan Google ini.

Seri Galaxy 550 sudah siap di pasar (bahkan yang BM pun sudah berkeliaran) dengan harga Rp 1,99 juta perak. Walaupun begitu, seri seberat 102 gram ini sudah menggunakan jaringan HSDPA serta dilengkapi dengan Wi-Fi untuk kemudahan akses internet. Yang tak kalah pentingnya, Galaxy 5 telah memakai OS Android versi 2.1 alias Eclair (ini pun masih bisa di up grade).Tak pelak hal ini bahkan melebihi sejumlah ponsel yang telah lebih dulu keluar yang dijual di harga Rp 2,5 jutaan.

Namun memang ada beberapa penyesuaian terhadap harga, seperti misalnya prosesor yang dipakai masih berkecepatan komputasi 600 MHz. Lalu, kameranya pun hanya 2 MP.

Toh Samsung tetap berupaya memberikan sejumlah fitur yang juga dimiliki oleh Galaxy Spica bahkan Galaxy S. Umpamanya fitur Write and Go yang mengenakan teknik Swype untuk pengetikan cepat (memakai metode predictive text input). Lalu, fasilitas SNS (Social Network Service) yang mengkombinasikan beberapa situs jejaring sosial dan blog mikro untuk mempercepat proses up date.

Dengan harga tersebut, Samsung Elctronics Indonesia tampaknya ingin mengedukasi pengguna pemula yang tengah tergila-gila oleh akses internet mobile lewat Facebook atau Twitter. Dengan budget yang layak, berpindah ke ponsel Android tentu saja akan menikmati sebuah pengalaman baru. Khususnya dalam hal unduh-mengunduh dan ber-email ria.

Jika menggunakan istilah komunitas id-Android, Samsung rupanya ingin "meracuni" pengguna untuk memperoleh sesuatu yang lebih kaya, tapi dengan anggaran yang lebih masuk akal.

Sabtu, 06 November 2010

Membuat Animasi Teks Pada Ms. Word

Sering kita dengan kata ANIMASI di sekeliling kita, Animsi menggambarkan objek yang bergerak agar keliatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan dan lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi dan lain-lain. Film animasi kartun yang sering muncul di layar televisi sangat menarik untuk ditonton baik ditingkat anak-anak, remaja bahkan sampai dengan yang dewasa.

Banyak perangkat lunak yang ditawarkan untuk mendukung pembuatan animasi diantaranya : Macromedia Flash, Macromedia Director, Gif Animator, Swish, dll.
Untuk membuat animasi dengan perangkat lunak di atas tentunya diperlukan keahlian khusus, paling tidak harus memahami cara kerja dari perangkat lunak tersebut.

Bagaimana dengan Animasi di MS-Word ?
Microsoft Word merupakan suatu aplikasi editor yang digunakan untuk membuat suatu dokumen yang diciptakan oleh perusahaan software terbesar di dunia yaitu Microsoft. Aplikasi tersebut sering digunakan untuk kebutuhan kantor maupun pribadi, dan mayoritas masyarakat indonesia menggunakan aplikasi tersebut.
Dokumen yang diciptakan oleh banyak orang mungkin kebanyakan terkesan mati (tidak bergerak), sehingga kadangkala membuat orang tersebut bosan untuk membacanya.
Pada tulisan ini saya akan mencoba memberikan langkah-langkah untuk membahas bagaiman cara membuat tulisan atau dokumen yang terkesan hidup (animasi).
Dalam hal ini saya menggunakan Microsoft Word 2003, dan animasi yang akan diuji cobakan diataranya :
- Blinking Background
- Las Vegas Lights
- Marching Black Ants
- Marching Red Ants
- Shimmer
- Sparkle Text

Langkah – langkah :

1. Buatlah tulisan di Microsoft Word misal : BELAJAR MEMBUAT ANIMASI
2. Lakukan Blok pada tulisan tersebut, seperti gambar di bawah ini


Gambar 1. Melakukan Blok pada Text


3. Klik Menu Format  Font  Text Effects


Gambar 2. Memilih Format + Font

Gambar 3. Kotak pemilihan jenis Animasi

4. Pilih Jenis animasi pada kotak Animasi.
5. Misal pilihan animasi: Blinking Background
6. Kemudian diakhiri dengan melakukan Klik OK
7. Maka hasilnya seperti yang ditunjukkan berikut ini :

BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 1. Teks Animasi jenis Blinking Background



8. Lakukan hal yang sama seperti lanmgkah No.1 sampai 4, dan untuk No 5 memilih jenis animasi yang lain sehingga tampilannya seperti berikut ini


BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 2. Teks Animasi jenis Las Vegas Lights



BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 3. Teks Animasi jenis Marching Black Ants



BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 4. Teks Animasi jenis Marching Red Ants



BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 5. Teks Animasi jenis Shimmer



BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 6. Teks Animasi jenis Sparkle Text







oo SELAMAT MENCOBA oo

BAB 10- Setelah Media Baru: Dimana-mana Bagian 2

SETELAH MEDIA BARU: MANA-MANA SELALU ON 161
kedua. Komputer sudah dapat melakukan tugas-tugas yang sangat kompleks mulai dari
deteksi cacat jantung pada bayi yang belum lahir mikroskopis menimbang terlihat hitam
jauh di dalam ruang lubang. Dengan perbandingan lemari es yang bisa memesan susu segar pada
Internet pada saat mendeteksi karton adalah dekat dengan kosong mungkin tidak cukup sebagai canggih
karena beberapa produsen menyarankan. Akan tetapi, merupakan indikasi tentang bagaimana meresap dasar
kecerdasan buatan kemungkinan akan menjadi. Hampir satu dekade lalu banyak dari besar
mendirikan perusahaan elektronik baik yang didanai oleh think tank untuk merancang produk yang tidak
mediasi perlu sadar kita untuk memenuhi beberapa kebutuhan kita; perangkat jaringan membuat
keputusan atas nama kami telah menjadi lebih tertanam dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi ada beberapa
rintangan yang signifikan untuk melompat sebelum kita sepenuhnya di rumah dengan apa Artur Lugmayr di
'Intelijen ambien' Finlandia Tampere University of Technology panggilan.
Masalah besar, beberapa peneliti mengatakan, adalah bahwa 'akal sehat' komputer kurangnya
seperti mengetahui bahwa Anda dapat menarik pada tali, tetapi tidak mendorong pada satu. Massachusetts
Institut Teknologi berbasis 'Common Sense Media Lab Komputasi Grup
mencari cara untuk memberikan komputer kemampuan untuk memahami dan alasan tentang
dunia yang adil serta orang. Meskipun komputer mampu membuat triliun
perhitungan dengan kecepatan luar biasa, mereka memiliki masalah besar dengan hal-hal yang kita
sering mengambil untuk diberikan, seperti membaca cerita sederhana dan menjelaskannya. Meskipun
komputer dalam negeri rata-rata set-up secara akurat dapat memindai dan memperbanyak foto dari
keluarga ulang tahun partai, menggambarkan apa artinya acara tersebut dan kepada siapa, daun itu
tercengang; anak kecil sangat melakukan jauh lebih baik pada pembuatan makna dari hal-hal.
Hal ini mungkin karena mereka didorong untuk memahami akal sehat, seperti banyak untuk mereka
kelangsungan hidup sendiri sebagai sesuatu yang lain, dari satu hari. Hal ini sering diambil untuk diberikan, namun
akal sehat adalah apa yang orang menyetujui dan yang 'rasa' mereka (yang sama) sebagai mereka
umum alam pemahaman. Beberapa ilmuwan di MIT mengatakan bahwa jika komputer
akan mengembangkan kecerdasan ambien untuk kepentingan kita saat itu, mereka akan membutuhkan lebih
halus tingkat ketajaman, yang orang anggap sebagai akal sehat. Misalnya,
mengisi diri, jika tidak diri-memenuhi, kulkas harus mengubah apa pesanan tergantung pada siapa yang
di rumah atau ponsel pintar yang mati sendiri di bioskop perlu tahu untuk
menghidupkan dirinya kembali untuk mengambil hidup yang vital dan sebut kematian. Untuk mencapai titik ini, komputer
perlu diprogram dengan informasi secara besar-besaran lebih lanjut tentang kami: sosial
pengetahuan tentang bagaimana kita berinteraksi, pengetahuan fisik tentang bagaimana hal berperilaku, indera
pengetahuan, rasa melihat, sentuhan bau, dan suara hal, psikologis
pengetahuan tentang cara orang berpikir, dan sebagainya. Sedemikian besar dan amorf
'Akal sehat' akuisisi kecerdasan, banyak dari apa yang kita sebut, akan lebih
dicapai dan mungkin pada akhirnya tergantung pada komputer belajar untuk memahami
alam bahasa seperti kita (lihat studi kasus di bawah).
Menyisihkan beberapa tantangan teknis, ada banyak untuk siapa
skenario yang selalu pada jaringan komputer dan media berjalan di latar belakang
bermasalah. Argumen kunci terhadap itu adalah bahwa media konvergen teknologi memimpin
untuk konsentrasi kepemilikan, yang mempercepat hegemoni budaya dimana
ideologi dominan ini diperkuat dengan mengorbankan ide-ide alternatif. Lain welldocumented
perhatian adalah bahwa media digital dapat merendahkan dan menjauhkan orang.
Koran secara rutin membawa laporan sensasional dari remaja bersembunyi di mereka
kamar tidur bermain game kekerasan komputer berbasis internet dengan biaya tradisional
162 DIGITAL KULTUR
budaya dan kehidupan keluarga. Beberapa dari mereka penulis headline tabloid benar untuk mengatakan
media digital telah mengurangi kebutuhan untuk kontak orang-ke-orang dan ke mana
mengubah definisi tentang apa artinya menjadi manusia. Tetapi halaman kemerahan balik
mengklaim bahwa media digital akan mengarah ke generasi mudah dipimpin, psiko disfungsional
pembunuh tampaknya jauh dari sasaran. Perkembangan positif seperti Open Source
Software, Copyright Bebas Pengetahuan dan komunikasi global yang murah tampil sama
mungkin warisan dari revolusi digital.
Dimana beberapa kekhawatiran tentang kemajuan media digital tampak lebih
yang relevan dalam bidang biosfer bumi. Hadiah manusia jelas harus
menemukan teknologi dan media untuk membantu mengelola lingkungan mereka mungkin menjadi
bahkan lebih penting. Dalam jangka yang sangat panjang akan ada kebutuhan untuk mengembangkan
sistem untuk memindahkan orang menjauh dari sistem tata surya sebagai matahari masuk ke terminal
penurunan.
STUDI KASUS: Bahasa PENGOLAHAN NATURAL (NLP) 165
sangat sulit dalam kasus khusus: bahkan menemukan batas-batas antara kalimat dapat
sulit sebagai simbol '.' digunakan bukan hanya sebagai suatu periode tetapi juga sebagai titik desimal, dan
sebagai simbol singkatan. Menerapkan aturan sederhana seperti 'istirahat kalimat ketika Anda
memiliki titik yang mendahului huruf kapital, kecuali bila teks sebelum penuh
berhenti adalah singkatan dikenal sebagai 'akan bekerja dengan sangat baik hampir sepanjang waktu, tapi setiap sekali
dalam beberapa saat akan memberikan jawaban yang salah.
Menjadi agak brutal, salah satu masalah dengan NLP, sejak didirikan di
1950-an, selalu bahwa secara umum tidak bekerja: klaim yang dibuat oleh
praktisi selalu pergi jauh melampaui apa yang sebenarnya telah dicapai. Akhirnya,
Namun, teknik telah dikembangkan yang tampaknya bekerja dengan baik, dan ini sekarang
diterapkan untuk berbagai macam masalah.
Pemahaman kuncinya adalah untuk memeluk ketidakpastian ini: untuk beralih dari menggunakan teknik
berdasarkan logika, yang mana hasil dari satu kepastian yang lain dengan cukup beralasan
pengurang, untuk menggunakan teknik pemodelan statistik yang mampu menyeimbangkan Facebook
yang masuk akal atau kemungkinan interpretasi yang berbeda. Ini cenderung didasarkan pada
mengukur frekuensi kemunculan fitur, seperti urutan kata-kata, di
sangat besar koleksi teks (corpora). Statistik ini dapat dikombinasikan, dan
merapikan, untuk memberikan perkiraan kemungkinan interpretasi yang berbeda yang
sering tidak mengandalkan analisis mendalam arti ucapan, tetapi
namun cukup untuk menyelesaikan ambiguitas (lihat Gazdar 1996).
Teknik-teknik ini telah digunakan secara luas di beberapa bidang. Untuk
Misalnya, pengenalan pembicaraan otomatis (ASR) merupakan salah satu teknologi yang akan
akhirnya mengubah bagian tertentu dari user interface. Mungkin tidak untuk kantor umum
dipakai - di mana alasan praktis dari kebisingan dan kerahasiaan dapat mengesampingkan secara luas
adopsi, kecuali bagi pengguna khusus - namun dalam aplikasi khusus di kedokteran,
militer, cacat, dan di atas semua, pada perangkat mobile, apakah genggam mobile
telepon / peralatan atau di dalam mobil. Jenis yang sama ambiguitas timbul dalam pengolahan
pidato. 'Bagaimana untuk menghancurkan pantai bagus' dan 'Bagaimana mengenali pidato', ketika diucapkan
alami, hampir identik akustik: recognizer kebutuhan untuk dapat
untuk memberitahu bahwa satu lebih mungkin dibandingkan yang lain (lihat Jurafsky dan Martin 2000).
Teknologi ini sekarang datang ke dalam arus utama New Media. Hal ini
sulit untuk memprediksi di mana daerah ini akan memiliki dampak besar, tetapi ada nomor
calon jelas. Satu bisa mendapatkan beberapa wawasan ke jalan teknologi yang
akan berdampak New Media dengan melihat teknologi yang sekarang topik
aktif penelitian di departemen penelitian akademik dan laboratorium penelitian komersial, seperti
seperti Google Labs, Microsoft Research, dan apa yang tersisa dari generasi tua
penelitian laboratorium seperti Bell Labs dan Xerox PARC Lab.

BAB 10- Setelah Media Baru: Dimana-mana bagian 1

10 Setelah New Media: di mana-mana
selalu
Royston Martin
Semua media kerja kami selama sepenuhnya. Mereka begitu meresap dalam pribadi mereka,
politik, ekonomi, estetika, psikologis, moral, etika, dan sosial akibat
bahwa mereka tidak meninggalkan bagian dari kita tersentuh, tidak terpengaruh, tidak berubah.
Media adalah pijat. Setiap pemahaman tentang perubahan sosial dan budaya
adalah mustahil tanpa pengetahuan tentang cara media bekerja sebagai lingkungan. Semua
media adalah ekstensi dari beberapa fakultas manusia - psikis atau fisik.
Akhir dari Media Baru?
Teknologi singularitas didasarkan di sekitar konsep yang ada titik dibayangkan
suatu tempat di masa depan ketika komputer menjadi lebih pintar dari manusia. Pada tahun 2000,
'Singularity Institut untuk Artificial Intelligence' (SIAI) didirikan sebagai organisasi nirlaba
organisasi untuk mengembangkan perangkat lunak kecerdasan buatan aman. Institut daftar sebagai nya
misi kunci untuk meningkatkan kesadaran baik dari bahaya dan manfaat potensial yang percaya
AI hadiah. The SIAI Catatan:
Ada beberapa teknologi yang sering disebut sebagai pos dalam
arah. Yang paling sering disebutkan adalah mungkin Kecerdasan Buatan,
tetapi ada yang lain: langsung otak-komputer interface, augmentasi biologis
dari otak, rekayasa genetika, scan ultra-tinggi resolusi
otak diikuti dengan emulasi komputer.
(SIAI 2008)
Jocelyn Paine menunjukkan dalam pekerjaannya, "Komputer, keganjilan, dan Masa Depan
Kemanusiaan '(2003) bahwa ide dasar telah beredar sejak pertengahan 1960-an jika
bukan sebelumnya. Paine digali bagian mengagumkan optimis dari renungan IJGood
dalam edisi 1965 dari Uang Muka pada Komputer. Di dalamnya ia menulis:
Biarkan mesin cerdas ultra didefinisikan sebagai sebuah mesin yang jauh dapat melebihi
semua kegiatan intelektual dari setiap orang namun pintar. Karena desain
mesin adalah salah satu kegiatan intelektual, mesin cerdas ultra
bisa mendesain mesin lebih baik, maka akan ada tidak diragukan lagi menjadi
'Intelijen ledakan, "dan kecerdasan manusia akan tertinggal jauh di belakang.
Jadi mesin ultra canggih yang pertama adalah penemuan terakhir bahwa manusia perlu
pernah membuat, asalkan mesin cukup jinak untuk memberitahu kami cara untuk menjaga
di bawah kontrol. Hal ini lebih mungkin daripada tidak itu, dalam kedua puluh
abad, mesin cerdas ultra akan dibangun dan akan menjadi yang terakhir
penemuan bahwa manusia perlu membuat.
(I. J. Good dikutip dalam Paine 2003)
Bagus prediksi salah. Pada awal abad ke dua puluh satu apa
kemungkinan besar akan menjadi karakteristik kunci yang menentukan media dan teknologi
160 DIGITAL KULTUR
adalah ubiquity yang semakin meningkat. Dalam 'Komputer untuk Abad 21' yang ditulis untuk The
Scientific American pada tahun 1991 Mark Weiser mencatat:
Teknologi yang paling mendalam adalah mereka yang hilang. Mereka menenun
diri mereka ke dalam kain kehidupan sehari-hari sampai mereka tidak bisa dibedakan
dari itu. Pertimbangkan menulis, mungkin teknologi informasi pertama: The
kemampuan untuk menangkap representasi simbolis dari bahasa lisan untuk jangka panjang
dibebaskan penyimpanan informasi dari batas-batas memori individu. Hari ini
teknologi mana-mana di negara-negara industri. Tidak hanya buku,
majalah dan koran menyampaikan informasi tertulis, tetapi begitu juga jalan
tanda-tanda, billboard, papan nama toko dan bahkan grafiti. pembungkus Candy dicakup dalam
menulis. Kehadiran konstan latar belakang dari produk ini dari 'keaksaraan
teknologi 'tidak memerlukan perhatian yang aktif, tapi informasi yang akan
disampaikan siap digunakan dalam sekejap. Sulit membayangkan kehidupan modern
sebaliknya.

Beberapa Tips Softlens

Artikel ini berguna untuk Anda yang baru memutuskan ingin membeli soflens, ingin melanjutkan pemakaian softlens, maupun yang ingin berhenti memakai softlens

Untuk menggunakan atau tidak menggunakan softlens, kita perlu mengetahui keuntungan dan kerugian, manfaat dan bahaya menggunakan softlens

Keuntungan dan manfaatnya:

1. Lebih bebas dalam beraktifitas, karena tidak perlu melepas dan memasang kacamata

2. Lebih PD (of course)

Sedangkan BAHAYA yang mungkin timbul bila pemakaiannya tidak sesuai dengan aturan dalam pemilihan, pemakaian dan perwatannya adalah sebagai berikut:

* Iritasi. Lensa yang dilapisi oleh debu atau kotoran lainnya, bisa menyebabkan mata kita iritasi. Tandanya terasa tidak nyaman, gatal, belekan, merah, perih. Jika terjadi hal tersebut segera lepas soflens, cuci, dan istirahatkan mata Anda.
* Lensa pada softlens dapat menyebabkan kerusakan kornea. Softlens dapat menyebabkan topograpi kornea berubah untuk pemakaian jangka panjang. Bisa terjadi perubahan penglihatan.
* Pasien yang memiliki cylinder kornea yang tinggi dan bentuk soft lens yang berubah menyebabkan cylinder yang tidak diharapkan. Dan manusia dengan cylinder tinggi tidak cukup terkoreksi dengan softlens lho!
* Radang mata yang mengakibatkan mata merah.
* Hypoxia yang disebabkan lensa terlalu ketat.
* Keratitis. Penelitian membuktikan bahwa ada ikatan antara ketidak patuhan pasien dalam mengikuti petunjuk perawatan dengan pertumbuhan microba.
* Peripheral neovaskularisasi.
* Superficial Punctate Keratitis (SPK) dapat timbul karena lensa yang lebih besar

TIPS - TIPS:

* Softlens dengan massa aktif semakin lama akan semakin kotor. Di USA biasanya menggunakan yang memiliki masa aktif 1-2 minggu, di Europe menggunakan masa aktif sebulan, sedangkan di SINI kita malah banyak yang menggunakan tahunan. Penggunaan softlens disposable/sekali pakai adalah yang paling disarankan
* Harus Bersih. Soflens ga cocok buat orang yang jorok dan tidak rajin. Untuk menjadikannya sesuai massa pakai dan meminimalkan gangguan pada mata. Sebelum memakai dan melepas cuci tangan sesempurna mungkin berulang-ulang. Cuci softlens dengan pembersihnya berulang minimum 2x. Kemudian guyur dengan agak banyak pembersih tersebut (jangan pelit-pelit). Penggosokan dengan tangan pada permukaan softlens juga sangat penting meskipun saat ini banyak produk mencantumkan “ no – rub just rinse”. Dengan menggosok lensa tersebut, kita akan mengetahui seberapa bersih lensa tersebut telah dicuci.
* Mata cepet kering. Untuk softlens dengan kadar air yang dikit, menyebabkan mata terasa cepat kering. Oleh karena itu, pilih softlens dengan kadar air yang tinggi. Tanyakan pada dokter mata Anda, bukan pada penjaga toko nya, karena mereka pasti akan mengatakan produk mereka berkadar air tinggi. Hati-hati jangan terjebak merk, apalagi harga murah. Sayangi mata Anda daripada uang Anda…hehe..Segera ganti bila sudah terasa tidak nyaman dengan softlens Anda.
* Jangan dipakai tidur, ditempat berdebu dan berangin kencang, dan renang. Hati-hati untuk yang suka tidur dengan sengaja tidak melepas softlens… soflens tersebut bisa bergerak mengikuti gerakan mata Anda selagi Anda tidur. Bagaimana dengan yang mengendarai motor? Tidak dianjurkan, karena angin yang menerpa mata dari arah depan cukup kencang, mata Anda akan pedih. Tapi untuk perjalanan jarak pendek, its Ok lah, asal gunakan helm yang memiliki pelindung/ mika yang menutupi bagian mata.
* Periksa dulu kondisi mata Anda dan konsultasikan pada dokter mata. Selain harus menjalani pemeriksaan visus, koreksi obyektif dan subyektif, keratometri, lebih baik lagi kalo tes slitlamp, tearscope, dan topografi kornea yang dibarengi simulasi pemakaian lensakontak. Ujicoba lensa kontak untuk menentukan jenis lensa kontak yang akan dipakai.

UTAMAKAN KEAMANAN BARU KENYAMANAN dalam memilih, memakai dan merawat softlens..

Cerita seputar soflens:

Sebuah kisah nyata mengenai efek lensa kontak.... Ini terjadi pada seorang pemuda berusia 21 tahun, dia pakai lensa kontak selama pesta barbeque. Ketika dia sedang memanggang daging, dia memandangi terus bara api itu. Setelah beberapa detik kemudian, dia mulai berteriak minta tolong dan meloncat-loncat. Orang-orang disekitar tidak tahu kenapa.... Saat tiba di rumah sakit, dokter bilang kalau pemuda itu buta permanen akibat lensa kontak yang dipakai. Lensa kontak terbuat dari plastik dan hawa panas dari bara api telah melelehkan lensa kontak tsb.

my experience with softlens:

Menggunakan softlens cukup bermanfaat untuk orang yang tidak tahan menggunakan kacamata, seperti saya. Sangat perlu untuk menjaga kebersihan softlens karena softlens tetaplah benda asing bagi mata, sehingga tidak perlu merasa terlalu nyaman menggunakannya. Selesai bepergian segera lepaskan softlens. Untuk pengguna softlens, sangat dianjurkan untuk tidak memelihara kuku panjang. Hal ini dikarenakan harus menyuci softlens, dan memasangnya di mata. Bila kuku Anda panjang, dikhawatirkan merusak softlens, atau melukai mata saat memasang softlens.

Jika siang sangat terik, pengguna softlens mungkin akan merasa pedih, begitu pula bila berhadapan dengan AC secara langsung. Oleh karena itu pilihlah softlense dengan kandungan air yang cukup tinggi sehingga dapat menguragi rasa pedih tersebut. Hati-hati saat menangis atau mengucek mata. Softlens saya pernah beberapa kali lepas saat menangis. Dan untuk mengucek mata, hal itu sangat tidak dianjurkan untuk dilakukan pengguna softlens maupun bukan pengguna softlense karena tangan kita sumber kotoran yang dapat membahayakan mata. Kenali kondisi mata kita sendiri, sadari bila mata mulai lelah, istirahatkanlah. Jangan hanya mengandalkan penggunaan softlens sebagai satu-satunya alat untuk membantu penglihatan Anda. Saya mengkombinasikan keduanya, kacamata dan softlens. Jika beraktifitas di luar rumah saya menggunakan softlens dengan kadar air tinggi, sedangkan di rumah saya menggunakan kacamata.

Pilihan menggunakan kacamata dan atau softlens terserah bagi Anda, dan Andalah yang harus bertanggung jawab dengan pilihan Anda sendiri.