Senin, 29 November 2010

Game Tech


Sebulan lebih saya bertapa dari dunia blog :) Ada hobi pekerjaan lama yang bikin saya ketagihan lagi, develop Game! Terakhir ngoprek Game sewaktu part time di Activision di Tokyo 7 tahun lalu. Natsukashii desu ne … kata orang Jepang, cari di kamus yo artinya ;) Saya sempat sekitar 3 tahun jadi han-sarariman (half-salaryman) di Activision, kerja bareng plus ngajar bule bule amrik yang gendeng hehehe. Intinya gini, awal tahun 2008 ini, saya diminta teman-teman dari Universitas Dian Nuswantoro (Udinus) untuk menyusun kurikulum Konsentrasi Game Technology Program M.Kom. Konsentrasi Game Technology di Udinus adalah kelanjutan dari usaha sinergis membangun Jurusan Game Technology yang didahului oleh poros barat melalui ITB dan poros timur oleh ITS. Karena satu konsentrasi hanya mendapatkan jatah 5 mata kuliah tambahan, saya coba pilah, pilih dan peras, sampai akhirnya muncul 5 mata kuliah: Graphics Design and 3D Modeling, Game Design and Development, Game Programming I, Game Programming II, Scenario and Immersive Environment.

Saya perlu bantuan teman-teman Desain Komunikasi Visual (DKV) untuk ikutan ngajar dan mengasah sense seni alias otak kanan mahasiswa M.Kom untuk mata kuliah Graphics Design and 3D Modeling dan mata kuliah Scenario and Immersive Environment. Meskipun tentu saja pendekatan computing khususnya teoritika Computer Graphics tetap harus diberikan pada kedua mata kuliah tersebut. Sedangkan mata kuliah Game Design and Development dan juga Game Programming, saya minta untuk bisa ngajar sendiri, karena ketiga mata kuliah itu saya gunakan sekaligus untuk bimbingan tugas akhir bagi mahasiswa yang mengikuti konsentrasi Game Technology. Saya menggunakan model laboratorium penelitian ala Universitas di Jepang supaya saya bisa memonitor progres belajar, penelitian dan pengembangan yang dilakukan teman teman mahasiswa secara teratur.

Jujur saja, saya merasa exciting dan tertantang dengan kesempatan yang diberikan teman-teman dari Udinus ini. Saya ingin membuat lompatan, baik secara kualitas research maupun produk yang dihasilkan oleh 16 mahasiswa yang mengikuti konsentrasi Game Technology ini. Secara kualitas research, saya gariskan untuk tetap pada jalur metodologi penelitian yang benar dan standard. Materi metodologi penelitian juga saya sisipkan, termasuk memberikan shock theraphy ke teman-teman mahasiswa dengan beberapa kali menguji kualitas masalah, tema dan judul penelitian yang mereka ajukan. Saya beri kebebasan seluruh mahasiswa mengusulkan tema penelitian, tapi harus melewati pembantaian uji logic dari saya, yang saya lakukan langsung di depan kelas :) Mohon maaf untuk mahasiswa yang tidak terbiasa dengan behavior penelitian sangar dan brutal seperti ini. Mudah-mudahan pertemuan bulan ini tidak ada lagi wajah-wajah tegang nan mrengut di kelas ;) Saya lakukan ini semua untuk anda semua, para mahasiswaku tercinta, supaya lulus tidak hanya mendapatkan gelar, tapi juga ilmu dan penelitian bertaraf internasional (meskipun sekolahnya bertarif regional heheheh)

Untuk produk Game-nya sendiri, Genre harus tetap di Education, meskipun diperbolehkan untuk hybrid-genre. Misalnya Genre Education yang hybrid dengan Genre Action, Strategy, RPG, Adventure, bahkan God Game kalau perlu :) Saya juga bebaskan untuk menggunakan tool maupun bahasa pemrograman yang mahasiswa sukai. Hanya, karena saya berambisi membuat lompatan pada kualitas produk, materi mata kuliah Game Programming saya arahkan untuk penguasaan Game berbasis 3D. Supaya mahasiswa tidak “mencret-mencret” karena memainkan langsung DirectX maupun OpenGL ;) , saya pilihkan 3D Game Engine (middleware) yang relatif mudah dan learning curve-nya pendek. Target saya adalah munculnya produk Game 3D “layak jual” yang diproduksi mahasiswa M.Kom Udinus sebelum mereka lulus tahun depan. Saya akan bahas masalah 3D Game Engine ini di posting berikutnya.

Untuk mahasiswaku sekalian, meskipun anda adalah kaum minoritas, terpinggirkan dan termarjinalkan :) Saya yakin anda semua adalah kaum pendobrak yang memiliki nyali dahsyat karena telah mau tersesat memilih berdjoeang bersama orang gila seperti saya di Konsentrasi Game Technology. Saya siap all out dan terjun berkubang lumpur bareng anda semua. Saya harap temen-temen semua juga siap ikut saya nyemplung di jalan gelap, sulit nan mendaki ini. Saya tidak bisa menjanjikan surga, tapi Insya Allah saya menjanjikan ilmu dan penelitian yang bermanfaat, yang perdjoeangannya bisa dengan bangga kita ceritakan ke anak cucu kita kelak ;) Amiiin.

Tetap dalam perdjoeangan …

ttd-small.jpg
Category: Game Technology, Research

Company of Heroes Tales of Valor

Tales of Valor merupakan judul ekspansi terbaru dari THQ dan Relic untuk game Company of Heroes, sebuah game RTS yang pernah menduduki peringkat game RTS terbaik. Tales of Valor juga merupakan ekspansi “stand alone” seperti ekspansi sebelumnya, yakni Opposing Force. yang artinya gamer tidak memerlukan game Company of Heroes pertama dalam menginstal dan memainkan Tales of Valor.

Relic akan menyajikan mode permainan single player dengan total tiga campaign, yang tiap campaign akan memiliki sekitar kurang lebih 10 misi. Dan tentu saja disepanjang permainan di mode ini, gamer masih tetap dapat menikmati sinematik yang akan menceritakan misi campaign yang diemban. Ekspansi ini juga akan menghadirkan fitur “Direct Action” yang diadopsi dari game strategi, Heroes of World War 2. Dimana gamer dapat mengontrol langsung salah satu unitnya dalam membidik dan menembak target. Keakuratan dan ketepatan tembakan kini berada ditangan gamer. Namun sayangnya belum ada info yang menjelaskan dengan detil, apakah gamer bisa membidik bagian – bagian dalam unit musuh, seperti membidik dan menembak bagian roda ataupun mesin tank hingga rusak agar tidak bisa bergerak, seperti yang terdapat di game Heroes of World War 2.

Pada ekspansion kali ini, Relic lebih memfokuskan pada elemen Multiplayer. Salah satunya adalah mode Kooperatif, dimana gamer bersama dengan pemain lainnya berusaha mempertahankan suatu wilayah dari gelombang serbuan musuh yang dating silih berganti. Dan diyakini pada mode ini, gamer dan teman – temannya akan mendapat tantangan yang cukup berat, karena tingkat kesulitan di mode ini cukup ekstrim dan bahkan gamer juga bakal bertemu dengan Boss musuh yang lebih kuat dari yang unit lainnya.

Beralih ke mode multiplayer selanjutnya, yakni mode Assault. Dimana mode ini, memiliki gampelay yang mirip dengan Warcraft III – DotA. Di mode ini, gamer akan lebih berfokus pada skala yang lebih kecil, yakni satu unit saja yang dapat dipilih dari total 7 kelas unit yang tersedia, yakni Commando, Medic, Recon Scout, Enginner, Sniper, dan Officer. Tiap dari kelas unit tersebut akan memiliki beberapa abiliti masing – masing yang dapat digunakan untuk membunuh musuh dan mempertahankan diri.

Semakin banyak gamer membunuh musuh, maka semakin meningkat pula experince point dan level unit gamer. Saat unit gamer berhasil naik level, maka gamer akan mendapatkan skill point yang bisa didistribusikan ke tiga jenis atribut pada unit, yakni daya rusak senjata, pelindung, dan daya rusak granat. Semakin tinggi point atribut daya rusak senjata, maka semakin tinggi pula Hit Damage yang diterima unit musuh.

talesofvalor

Disaat unit karakter gamer tewas, unit tersebut akan muncul kembali dalam kurun waktu beberapa menit dan atribut point yang telah dibangun tidak akan hilang walaupun gamer telah memilih kelas yang lain. Dalam memenangkan permainan di mode ini, gamer mesti berusaha keras menembus pertahanan musuh yang penuh dengan bunker senapan mesin dan sekelompok infantri yang terus muncul yang dikontrol oleh komputer serta karakter hero musuh. Dan misi utamanya adalah menghancurkan markas besar musuh untuk memenangkan permainan ini. Kesimpulan akhir untuk gameplay dimode ini benar – benar mirip dengan gameplay di game Warcraft III – DotA.

Sepertinya game Company of Heroes Tales of Valor menyajikan mode permainan multiplayer yang lebih menantang, disamping dari single player campaign yang menarik. Bagi gamer yang sudah pernah memainkan Company of Heroes pertama dan ekspansi Opposing Force, bakal tidak sabar menunggu perilisan ekspansi Tales of Valor yang dijadwalkan rilis di bulan April 2009 ini.

Samsung Galaxy 5 Cuma Rp 1,9 Juta


JAKARTA, KOMPAS.COM- Setelah merilis Galaxy Spica yang mencatatkan penjualan ponsel Android tertinggi (menurut riset GfK), lalu melepaskan ponsel high end yang high definition yaitu Galaxy S, Samsung Electronics Indonesia melihat peluang untuk segmen new entry masih terbuka lebar.

Sekadar info, sejauh ini pasar ponsel Android memang didominasi oleh ponsel-ponsel di atas Rp 2,5 jutaan. Bahkan tak sedikit yang di kisaran atas Rp 4 juta. Kalaupun ada yang di bawah Rp 2 juta, tercatat hanya dua brand saja, yaitu IMO dan i-Mobile. Nexian yang bermain dengan seri Journey masih jauh di atas ambang harga tersebut. Tentu saja beda harga, beda kualitas.

Namun Samsung tak mau sekadar merilis ponsel dengan spesifikasi seadanya. Seri Galaxy 5 (atau 550) pun dirilis untuk memperkaya segmen di bawah Rp 2 juta. Dan, tampaknya kompetisi di lapis ini tak terlalu padat. Bahkan bisa saja justru menjadi "pahlawan" untuk mendongkrakkan pamor Samsung yang ingin merajai ponsel dengan sistem operasi bikinan Google ini.

Seri Galaxy 550 sudah siap di pasar (bahkan yang BM pun sudah berkeliaran) dengan harga Rp 1,99 juta perak. Walaupun begitu, seri seberat 102 gram ini sudah menggunakan jaringan HSDPA serta dilengkapi dengan Wi-Fi untuk kemudahan akses internet. Yang tak kalah pentingnya, Galaxy 5 telah memakai OS Android versi 2.1 alias Eclair (ini pun masih bisa di up grade).Tak pelak hal ini bahkan melebihi sejumlah ponsel yang telah lebih dulu keluar yang dijual di harga Rp 2,5 jutaan.

Namun memang ada beberapa penyesuaian terhadap harga, seperti misalnya prosesor yang dipakai masih berkecepatan komputasi 600 MHz. Lalu, kameranya pun hanya 2 MP.

Toh Samsung tetap berupaya memberikan sejumlah fitur yang juga dimiliki oleh Galaxy Spica bahkan Galaxy S. Umpamanya fitur Write and Go yang mengenakan teknik Swype untuk pengetikan cepat (memakai metode predictive text input). Lalu, fasilitas SNS (Social Network Service) yang mengkombinasikan beberapa situs jejaring sosial dan blog mikro untuk mempercepat proses up date.

Dengan harga tersebut, Samsung Elctronics Indonesia tampaknya ingin mengedukasi pengguna pemula yang tengah tergila-gila oleh akses internet mobile lewat Facebook atau Twitter. Dengan budget yang layak, berpindah ke ponsel Android tentu saja akan menikmati sebuah pengalaman baru. Khususnya dalam hal unduh-mengunduh dan ber-email ria.

Jika menggunakan istilah komunitas id-Android, Samsung rupanya ingin "meracuni" pengguna untuk memperoleh sesuatu yang lebih kaya, tapi dengan anggaran yang lebih masuk akal.

Sabtu, 06 November 2010

Membuat Animasi Teks Pada Ms. Word

Sering kita dengan kata ANIMASI di sekeliling kita, Animsi menggambarkan objek yang bergerak agar keliatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan dan lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi dan lain-lain. Film animasi kartun yang sering muncul di layar televisi sangat menarik untuk ditonton baik ditingkat anak-anak, remaja bahkan sampai dengan yang dewasa.

Banyak perangkat lunak yang ditawarkan untuk mendukung pembuatan animasi diantaranya : Macromedia Flash, Macromedia Director, Gif Animator, Swish, dll.
Untuk membuat animasi dengan perangkat lunak di atas tentunya diperlukan keahlian khusus, paling tidak harus memahami cara kerja dari perangkat lunak tersebut.

Bagaimana dengan Animasi di MS-Word ?
Microsoft Word merupakan suatu aplikasi editor yang digunakan untuk membuat suatu dokumen yang diciptakan oleh perusahaan software terbesar di dunia yaitu Microsoft. Aplikasi tersebut sering digunakan untuk kebutuhan kantor maupun pribadi, dan mayoritas masyarakat indonesia menggunakan aplikasi tersebut.
Dokumen yang diciptakan oleh banyak orang mungkin kebanyakan terkesan mati (tidak bergerak), sehingga kadangkala membuat orang tersebut bosan untuk membacanya.
Pada tulisan ini saya akan mencoba memberikan langkah-langkah untuk membahas bagaiman cara membuat tulisan atau dokumen yang terkesan hidup (animasi).
Dalam hal ini saya menggunakan Microsoft Word 2003, dan animasi yang akan diuji cobakan diataranya :
- Blinking Background
- Las Vegas Lights
- Marching Black Ants
- Marching Red Ants
- Shimmer
- Sparkle Text

Langkah – langkah :

1. Buatlah tulisan di Microsoft Word misal : BELAJAR MEMBUAT ANIMASI
2. Lakukan Blok pada tulisan tersebut, seperti gambar di bawah ini


Gambar 1. Melakukan Blok pada Text


3. Klik Menu Format  Font  Text Effects


Gambar 2. Memilih Format + Font

Gambar 3. Kotak pemilihan jenis Animasi

4. Pilih Jenis animasi pada kotak Animasi.
5. Misal pilihan animasi: Blinking Background
6. Kemudian diakhiri dengan melakukan Klik OK
7. Maka hasilnya seperti yang ditunjukkan berikut ini :

BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 1. Teks Animasi jenis Blinking Background



8. Lakukan hal yang sama seperti lanmgkah No.1 sampai 4, dan untuk No 5 memilih jenis animasi yang lain sehingga tampilannya seperti berikut ini


BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 2. Teks Animasi jenis Las Vegas Lights



BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 3. Teks Animasi jenis Marching Black Ants



BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 4. Teks Animasi jenis Marching Red Ants



BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 5. Teks Animasi jenis Shimmer



BELAJAR MEMBUAT ANIMASI

Teks 6. Teks Animasi jenis Sparkle Text







oo SELAMAT MENCOBA oo

BAB 10- Setelah Media Baru: Dimana-mana Bagian 2

SETELAH MEDIA BARU: MANA-MANA SELALU ON 161
kedua. Komputer sudah dapat melakukan tugas-tugas yang sangat kompleks mulai dari
deteksi cacat jantung pada bayi yang belum lahir mikroskopis menimbang terlihat hitam
jauh di dalam ruang lubang. Dengan perbandingan lemari es yang bisa memesan susu segar pada
Internet pada saat mendeteksi karton adalah dekat dengan kosong mungkin tidak cukup sebagai canggih
karena beberapa produsen menyarankan. Akan tetapi, merupakan indikasi tentang bagaimana meresap dasar
kecerdasan buatan kemungkinan akan menjadi. Hampir satu dekade lalu banyak dari besar
mendirikan perusahaan elektronik baik yang didanai oleh think tank untuk merancang produk yang tidak
mediasi perlu sadar kita untuk memenuhi beberapa kebutuhan kita; perangkat jaringan membuat
keputusan atas nama kami telah menjadi lebih tertanam dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi ada beberapa
rintangan yang signifikan untuk melompat sebelum kita sepenuhnya di rumah dengan apa Artur Lugmayr di
'Intelijen ambien' Finlandia Tampere University of Technology panggilan.
Masalah besar, beberapa peneliti mengatakan, adalah bahwa 'akal sehat' komputer kurangnya
seperti mengetahui bahwa Anda dapat menarik pada tali, tetapi tidak mendorong pada satu. Massachusetts
Institut Teknologi berbasis 'Common Sense Media Lab Komputasi Grup
mencari cara untuk memberikan komputer kemampuan untuk memahami dan alasan tentang
dunia yang adil serta orang. Meskipun komputer mampu membuat triliun
perhitungan dengan kecepatan luar biasa, mereka memiliki masalah besar dengan hal-hal yang kita
sering mengambil untuk diberikan, seperti membaca cerita sederhana dan menjelaskannya. Meskipun
komputer dalam negeri rata-rata set-up secara akurat dapat memindai dan memperbanyak foto dari
keluarga ulang tahun partai, menggambarkan apa artinya acara tersebut dan kepada siapa, daun itu
tercengang; anak kecil sangat melakukan jauh lebih baik pada pembuatan makna dari hal-hal.
Hal ini mungkin karena mereka didorong untuk memahami akal sehat, seperti banyak untuk mereka
kelangsungan hidup sendiri sebagai sesuatu yang lain, dari satu hari. Hal ini sering diambil untuk diberikan, namun
akal sehat adalah apa yang orang menyetujui dan yang 'rasa' mereka (yang sama) sebagai mereka
umum alam pemahaman. Beberapa ilmuwan di MIT mengatakan bahwa jika komputer
akan mengembangkan kecerdasan ambien untuk kepentingan kita saat itu, mereka akan membutuhkan lebih
halus tingkat ketajaman, yang orang anggap sebagai akal sehat. Misalnya,
mengisi diri, jika tidak diri-memenuhi, kulkas harus mengubah apa pesanan tergantung pada siapa yang
di rumah atau ponsel pintar yang mati sendiri di bioskop perlu tahu untuk
menghidupkan dirinya kembali untuk mengambil hidup yang vital dan sebut kematian. Untuk mencapai titik ini, komputer
perlu diprogram dengan informasi secara besar-besaran lebih lanjut tentang kami: sosial
pengetahuan tentang bagaimana kita berinteraksi, pengetahuan fisik tentang bagaimana hal berperilaku, indera
pengetahuan, rasa melihat, sentuhan bau, dan suara hal, psikologis
pengetahuan tentang cara orang berpikir, dan sebagainya. Sedemikian besar dan amorf
'Akal sehat' akuisisi kecerdasan, banyak dari apa yang kita sebut, akan lebih
dicapai dan mungkin pada akhirnya tergantung pada komputer belajar untuk memahami
alam bahasa seperti kita (lihat studi kasus di bawah).
Menyisihkan beberapa tantangan teknis, ada banyak untuk siapa
skenario yang selalu pada jaringan komputer dan media berjalan di latar belakang
bermasalah. Argumen kunci terhadap itu adalah bahwa media konvergen teknologi memimpin
untuk konsentrasi kepemilikan, yang mempercepat hegemoni budaya dimana
ideologi dominan ini diperkuat dengan mengorbankan ide-ide alternatif. Lain welldocumented
perhatian adalah bahwa media digital dapat merendahkan dan menjauhkan orang.
Koran secara rutin membawa laporan sensasional dari remaja bersembunyi di mereka
kamar tidur bermain game kekerasan komputer berbasis internet dengan biaya tradisional
162 DIGITAL KULTUR
budaya dan kehidupan keluarga. Beberapa dari mereka penulis headline tabloid benar untuk mengatakan
media digital telah mengurangi kebutuhan untuk kontak orang-ke-orang dan ke mana
mengubah definisi tentang apa artinya menjadi manusia. Tetapi halaman kemerahan balik
mengklaim bahwa media digital akan mengarah ke generasi mudah dipimpin, psiko disfungsional
pembunuh tampaknya jauh dari sasaran. Perkembangan positif seperti Open Source
Software, Copyright Bebas Pengetahuan dan komunikasi global yang murah tampil sama
mungkin warisan dari revolusi digital.
Dimana beberapa kekhawatiran tentang kemajuan media digital tampak lebih
yang relevan dalam bidang biosfer bumi. Hadiah manusia jelas harus
menemukan teknologi dan media untuk membantu mengelola lingkungan mereka mungkin menjadi
bahkan lebih penting. Dalam jangka yang sangat panjang akan ada kebutuhan untuk mengembangkan
sistem untuk memindahkan orang menjauh dari sistem tata surya sebagai matahari masuk ke terminal
penurunan.
STUDI KASUS: Bahasa PENGOLAHAN NATURAL (NLP) 165
sangat sulit dalam kasus khusus: bahkan menemukan batas-batas antara kalimat dapat
sulit sebagai simbol '.' digunakan bukan hanya sebagai suatu periode tetapi juga sebagai titik desimal, dan
sebagai simbol singkatan. Menerapkan aturan sederhana seperti 'istirahat kalimat ketika Anda
memiliki titik yang mendahului huruf kapital, kecuali bila teks sebelum penuh
berhenti adalah singkatan dikenal sebagai 'akan bekerja dengan sangat baik hampir sepanjang waktu, tapi setiap sekali
dalam beberapa saat akan memberikan jawaban yang salah.
Menjadi agak brutal, salah satu masalah dengan NLP, sejak didirikan di
1950-an, selalu bahwa secara umum tidak bekerja: klaim yang dibuat oleh
praktisi selalu pergi jauh melampaui apa yang sebenarnya telah dicapai. Akhirnya,
Namun, teknik telah dikembangkan yang tampaknya bekerja dengan baik, dan ini sekarang
diterapkan untuk berbagai macam masalah.
Pemahaman kuncinya adalah untuk memeluk ketidakpastian ini: untuk beralih dari menggunakan teknik
berdasarkan logika, yang mana hasil dari satu kepastian yang lain dengan cukup beralasan
pengurang, untuk menggunakan teknik pemodelan statistik yang mampu menyeimbangkan Facebook
yang masuk akal atau kemungkinan interpretasi yang berbeda. Ini cenderung didasarkan pada
mengukur frekuensi kemunculan fitur, seperti urutan kata-kata, di
sangat besar koleksi teks (corpora). Statistik ini dapat dikombinasikan, dan
merapikan, untuk memberikan perkiraan kemungkinan interpretasi yang berbeda yang
sering tidak mengandalkan analisis mendalam arti ucapan, tetapi
namun cukup untuk menyelesaikan ambiguitas (lihat Gazdar 1996).
Teknik-teknik ini telah digunakan secara luas di beberapa bidang. Untuk
Misalnya, pengenalan pembicaraan otomatis (ASR) merupakan salah satu teknologi yang akan
akhirnya mengubah bagian tertentu dari user interface. Mungkin tidak untuk kantor umum
dipakai - di mana alasan praktis dari kebisingan dan kerahasiaan dapat mengesampingkan secara luas
adopsi, kecuali bagi pengguna khusus - namun dalam aplikasi khusus di kedokteran,
militer, cacat, dan di atas semua, pada perangkat mobile, apakah genggam mobile
telepon / peralatan atau di dalam mobil. Jenis yang sama ambiguitas timbul dalam pengolahan
pidato. 'Bagaimana untuk menghancurkan pantai bagus' dan 'Bagaimana mengenali pidato', ketika diucapkan
alami, hampir identik akustik: recognizer kebutuhan untuk dapat
untuk memberitahu bahwa satu lebih mungkin dibandingkan yang lain (lihat Jurafsky dan Martin 2000).
Teknologi ini sekarang datang ke dalam arus utama New Media. Hal ini
sulit untuk memprediksi di mana daerah ini akan memiliki dampak besar, tetapi ada nomor
calon jelas. Satu bisa mendapatkan beberapa wawasan ke jalan teknologi yang
akan berdampak New Media dengan melihat teknologi yang sekarang topik
aktif penelitian di departemen penelitian akademik dan laboratorium penelitian komersial, seperti
seperti Google Labs, Microsoft Research, dan apa yang tersisa dari generasi tua
penelitian laboratorium seperti Bell Labs dan Xerox PARC Lab.

BAB 10- Setelah Media Baru: Dimana-mana bagian 1

10 Setelah New Media: di mana-mana
selalu
Royston Martin
Semua media kerja kami selama sepenuhnya. Mereka begitu meresap dalam pribadi mereka,
politik, ekonomi, estetika, psikologis, moral, etika, dan sosial akibat
bahwa mereka tidak meninggalkan bagian dari kita tersentuh, tidak terpengaruh, tidak berubah.
Media adalah pijat. Setiap pemahaman tentang perubahan sosial dan budaya
adalah mustahil tanpa pengetahuan tentang cara media bekerja sebagai lingkungan. Semua
media adalah ekstensi dari beberapa fakultas manusia - psikis atau fisik.
Akhir dari Media Baru?
Teknologi singularitas didasarkan di sekitar konsep yang ada titik dibayangkan
suatu tempat di masa depan ketika komputer menjadi lebih pintar dari manusia. Pada tahun 2000,
'Singularity Institut untuk Artificial Intelligence' (SIAI) didirikan sebagai organisasi nirlaba
organisasi untuk mengembangkan perangkat lunak kecerdasan buatan aman. Institut daftar sebagai nya
misi kunci untuk meningkatkan kesadaran baik dari bahaya dan manfaat potensial yang percaya
AI hadiah. The SIAI Catatan:
Ada beberapa teknologi yang sering disebut sebagai pos dalam
arah. Yang paling sering disebutkan adalah mungkin Kecerdasan Buatan,
tetapi ada yang lain: langsung otak-komputer interface, augmentasi biologis
dari otak, rekayasa genetika, scan ultra-tinggi resolusi
otak diikuti dengan emulasi komputer.
(SIAI 2008)
Jocelyn Paine menunjukkan dalam pekerjaannya, "Komputer, keganjilan, dan Masa Depan
Kemanusiaan '(2003) bahwa ide dasar telah beredar sejak pertengahan 1960-an jika
bukan sebelumnya. Paine digali bagian mengagumkan optimis dari renungan IJGood
dalam edisi 1965 dari Uang Muka pada Komputer. Di dalamnya ia menulis:
Biarkan mesin cerdas ultra didefinisikan sebagai sebuah mesin yang jauh dapat melebihi
semua kegiatan intelektual dari setiap orang namun pintar. Karena desain
mesin adalah salah satu kegiatan intelektual, mesin cerdas ultra
bisa mendesain mesin lebih baik, maka akan ada tidak diragukan lagi menjadi
'Intelijen ledakan, "dan kecerdasan manusia akan tertinggal jauh di belakang.
Jadi mesin ultra canggih yang pertama adalah penemuan terakhir bahwa manusia perlu
pernah membuat, asalkan mesin cukup jinak untuk memberitahu kami cara untuk menjaga
di bawah kontrol. Hal ini lebih mungkin daripada tidak itu, dalam kedua puluh
abad, mesin cerdas ultra akan dibangun dan akan menjadi yang terakhir
penemuan bahwa manusia perlu membuat.
(I. J. Good dikutip dalam Paine 2003)
Bagus prediksi salah. Pada awal abad ke dua puluh satu apa
kemungkinan besar akan menjadi karakteristik kunci yang menentukan media dan teknologi
160 DIGITAL KULTUR
adalah ubiquity yang semakin meningkat. Dalam 'Komputer untuk Abad 21' yang ditulis untuk The
Scientific American pada tahun 1991 Mark Weiser mencatat:
Teknologi yang paling mendalam adalah mereka yang hilang. Mereka menenun
diri mereka ke dalam kain kehidupan sehari-hari sampai mereka tidak bisa dibedakan
dari itu. Pertimbangkan menulis, mungkin teknologi informasi pertama: The
kemampuan untuk menangkap representasi simbolis dari bahasa lisan untuk jangka panjang
dibebaskan penyimpanan informasi dari batas-batas memori individu. Hari ini
teknologi mana-mana di negara-negara industri. Tidak hanya buku,
majalah dan koran menyampaikan informasi tertulis, tetapi begitu juga jalan
tanda-tanda, billboard, papan nama toko dan bahkan grafiti. pembungkus Candy dicakup dalam
menulis. Kehadiran konstan latar belakang dari produk ini dari 'keaksaraan
teknologi 'tidak memerlukan perhatian yang aktif, tapi informasi yang akan
disampaikan siap digunakan dalam sekejap. Sulit membayangkan kehidupan modern
sebaliknya.

Beberapa Tips Softlens

Artikel ini berguna untuk Anda yang baru memutuskan ingin membeli soflens, ingin melanjutkan pemakaian softlens, maupun yang ingin berhenti memakai softlens

Untuk menggunakan atau tidak menggunakan softlens, kita perlu mengetahui keuntungan dan kerugian, manfaat dan bahaya menggunakan softlens

Keuntungan dan manfaatnya:

1. Lebih bebas dalam beraktifitas, karena tidak perlu melepas dan memasang kacamata

2. Lebih PD (of course)

Sedangkan BAHAYA yang mungkin timbul bila pemakaiannya tidak sesuai dengan aturan dalam pemilihan, pemakaian dan perwatannya adalah sebagai berikut:

* Iritasi. Lensa yang dilapisi oleh debu atau kotoran lainnya, bisa menyebabkan mata kita iritasi. Tandanya terasa tidak nyaman, gatal, belekan, merah, perih. Jika terjadi hal tersebut segera lepas soflens, cuci, dan istirahatkan mata Anda.
* Lensa pada softlens dapat menyebabkan kerusakan kornea. Softlens dapat menyebabkan topograpi kornea berubah untuk pemakaian jangka panjang. Bisa terjadi perubahan penglihatan.
* Pasien yang memiliki cylinder kornea yang tinggi dan bentuk soft lens yang berubah menyebabkan cylinder yang tidak diharapkan. Dan manusia dengan cylinder tinggi tidak cukup terkoreksi dengan softlens lho!
* Radang mata yang mengakibatkan mata merah.
* Hypoxia yang disebabkan lensa terlalu ketat.
* Keratitis. Penelitian membuktikan bahwa ada ikatan antara ketidak patuhan pasien dalam mengikuti petunjuk perawatan dengan pertumbuhan microba.
* Peripheral neovaskularisasi.
* Superficial Punctate Keratitis (SPK) dapat timbul karena lensa yang lebih besar

TIPS - TIPS:

* Softlens dengan massa aktif semakin lama akan semakin kotor. Di USA biasanya menggunakan yang memiliki masa aktif 1-2 minggu, di Europe menggunakan masa aktif sebulan, sedangkan di SINI kita malah banyak yang menggunakan tahunan. Penggunaan softlens disposable/sekali pakai adalah yang paling disarankan
* Harus Bersih. Soflens ga cocok buat orang yang jorok dan tidak rajin. Untuk menjadikannya sesuai massa pakai dan meminimalkan gangguan pada mata. Sebelum memakai dan melepas cuci tangan sesempurna mungkin berulang-ulang. Cuci softlens dengan pembersihnya berulang minimum 2x. Kemudian guyur dengan agak banyak pembersih tersebut (jangan pelit-pelit). Penggosokan dengan tangan pada permukaan softlens juga sangat penting meskipun saat ini banyak produk mencantumkan “ no – rub just rinse”. Dengan menggosok lensa tersebut, kita akan mengetahui seberapa bersih lensa tersebut telah dicuci.
* Mata cepet kering. Untuk softlens dengan kadar air yang dikit, menyebabkan mata terasa cepat kering. Oleh karena itu, pilih softlens dengan kadar air yang tinggi. Tanyakan pada dokter mata Anda, bukan pada penjaga toko nya, karena mereka pasti akan mengatakan produk mereka berkadar air tinggi. Hati-hati jangan terjebak merk, apalagi harga murah. Sayangi mata Anda daripada uang Anda…hehe..Segera ganti bila sudah terasa tidak nyaman dengan softlens Anda.
* Jangan dipakai tidur, ditempat berdebu dan berangin kencang, dan renang. Hati-hati untuk yang suka tidur dengan sengaja tidak melepas softlens… soflens tersebut bisa bergerak mengikuti gerakan mata Anda selagi Anda tidur. Bagaimana dengan yang mengendarai motor? Tidak dianjurkan, karena angin yang menerpa mata dari arah depan cukup kencang, mata Anda akan pedih. Tapi untuk perjalanan jarak pendek, its Ok lah, asal gunakan helm yang memiliki pelindung/ mika yang menutupi bagian mata.
* Periksa dulu kondisi mata Anda dan konsultasikan pada dokter mata. Selain harus menjalani pemeriksaan visus, koreksi obyektif dan subyektif, keratometri, lebih baik lagi kalo tes slitlamp, tearscope, dan topografi kornea yang dibarengi simulasi pemakaian lensakontak. Ujicoba lensa kontak untuk menentukan jenis lensa kontak yang akan dipakai.

UTAMAKAN KEAMANAN BARU KENYAMANAN dalam memilih, memakai dan merawat softlens..

Cerita seputar soflens:

Sebuah kisah nyata mengenai efek lensa kontak.... Ini terjadi pada seorang pemuda berusia 21 tahun, dia pakai lensa kontak selama pesta barbeque. Ketika dia sedang memanggang daging, dia memandangi terus bara api itu. Setelah beberapa detik kemudian, dia mulai berteriak minta tolong dan meloncat-loncat. Orang-orang disekitar tidak tahu kenapa.... Saat tiba di rumah sakit, dokter bilang kalau pemuda itu buta permanen akibat lensa kontak yang dipakai. Lensa kontak terbuat dari plastik dan hawa panas dari bara api telah melelehkan lensa kontak tsb.

my experience with softlens:

Menggunakan softlens cukup bermanfaat untuk orang yang tidak tahan menggunakan kacamata, seperti saya. Sangat perlu untuk menjaga kebersihan softlens karena softlens tetaplah benda asing bagi mata, sehingga tidak perlu merasa terlalu nyaman menggunakannya. Selesai bepergian segera lepaskan softlens. Untuk pengguna softlens, sangat dianjurkan untuk tidak memelihara kuku panjang. Hal ini dikarenakan harus menyuci softlens, dan memasangnya di mata. Bila kuku Anda panjang, dikhawatirkan merusak softlens, atau melukai mata saat memasang softlens.

Jika siang sangat terik, pengguna softlens mungkin akan merasa pedih, begitu pula bila berhadapan dengan AC secara langsung. Oleh karena itu pilihlah softlense dengan kandungan air yang cukup tinggi sehingga dapat menguragi rasa pedih tersebut. Hati-hati saat menangis atau mengucek mata. Softlens saya pernah beberapa kali lepas saat menangis. Dan untuk mengucek mata, hal itu sangat tidak dianjurkan untuk dilakukan pengguna softlens maupun bukan pengguna softlense karena tangan kita sumber kotoran yang dapat membahayakan mata. Kenali kondisi mata kita sendiri, sadari bila mata mulai lelah, istirahatkanlah. Jangan hanya mengandalkan penggunaan softlens sebagai satu-satunya alat untuk membantu penglihatan Anda. Saya mengkombinasikan keduanya, kacamata dan softlens. Jika beraktifitas di luar rumah saya menggunakan softlens dengan kadar air tinggi, sedangkan di rumah saya menggunakan kacamata.

Pilihan menggunakan kacamata dan atau softlens terserah bagi Anda, dan Andalah yang harus bertanggung jawab dengan pilihan Anda sendiri.

Minggu, 31 Oktober 2010

BAB 10- Setelah Media Baru: Dimana-mana

Royston Martin
Semua media kerja kami selama sepenuhnya. Mereka begitu meresap dalam pribadi mereka,
politik, ekonomi, estetika, psikologis, moral, etika, dan sosial akibat
bahwa mereka tidak meninggalkan bagian dari kita tersentuh, tidak terpengaruh, tidak berubah.
Media adalah pijat. Setiap pemahaman tentang perubahan sosial dan budaya
adalah mustahil tanpa pengetahuan tentang cara media bekerja sebagai lingkungan. Semua
media adalah ekstensi dari beberapa fakultas manusia - psikis atau fisik.
(McLuhan et al 1967:. 26)
Pada puncak lomba ruang pada 1960-an ketika televisi dan terjangkau
radio portabel ditambahkan dinamis lain yang kuat untuk pengembangan massa
media, komunikasi teoretikus seperti Marshall McLuhan membantu berpikir lakukan langkah diatas
tentang tempat teknologi di masyarakat. Mereka berpendapat bahwa apa yang kita lakukan dengan media
dan apa yang dilakukannya kepada kita adalah bagian penting dari memahami kondisi manusia.
Media dan teknologi merupakan bagian dari kain, jika belum di DNA kami
evolusi. Orang-orang telah direkam dan ditransmisikan versi peristiwa bagi ribuan
tahun. Gua lukisan, skrip runcing dan ideogram memberitahu kita bahwa dari awal kita
awal kami mengembangkan berbagai teknologi untuk menyampaikan informasi, untuk mewakili
kami pengalaman, pikiran dan perasaan kita. Apa yang membedakan kami dari yang lain
hewan adalah keinginan kita dan kemampuan untuk komunikasi harness untuk ekspresi diri dan
pertukaran ide, untuk introspeksi dan organisasi. Media merupakan produk
teknologi, tapi intinya adalah bahasa manusia, suatu bentuk komunikasi pendengaran
yang mendahului kebutuhan teknologi untuk merekamnya.
Homo sapiens atau 'cerdas' manusia dapat ditelusuri kembali sekitar 250.000 tahun,
nenek moyang kita yang sangat dini; homo habilis muncul di tempat kejadian dua juta tahun sebelum
itu. Untuk menutupi periode besar evolusi, kita biasanya menggunakan istilah 'prasejarah'
untuk menandai waktu sebelum sejarah mulai dicatat dalam kata-kata tertulis, bahwa
terobosan datang relatif baru. Antara lima dan enam ribu tahun lalu di
Mesopotamia, sekarang Irak modern, Sumeria memulai penggunaan kata-kata tertulis
dengan stylus untuk mencatat nomor terkesan ke dalam tanah liat lunak. Dalam seribu tahun yang
proses sangat halus, berkat pengembangan tajam berbentuk baji,
paku, stylus, bahwa tanda mulai untuk mewakili suku kata dari Sumeria
bahasa.
Seperti Michael Cook catatan dalam kata pengantar untuk bukunya Sejarah Singkat Manusia
Race:
Manusia telah diambil untuk membuat sejarah hanya dalam beberapa ratus terakhir
generasi. Untuk dua atau tiga ribu generasi sebelum itu nenek moyang kita
itu mungkin tidak kurang cerdas dan berwawasan luas daripada kita sekarang (atau tidak lebih
bodoh dan tumpul). Tapi mereka dinyatakan terlibat.
(Cook 2003: xix)
Sekitar satu juta tahun sebelum perkembangan penulisan dan sejarah mencatat,
nenek moyang kita membuat lompatan besar lain teknologi dan evolusi. Kami
tidak dapat mengatakan di mana, kapan atau siapa sebenarnya menemukan cara untuk mengendalikan kebakaran, tapi apa yang kita
tahu adalah bahwa hal itu memungkinkan cita kami untuk memasak makanan yang kaya, yang secara signifikan
meningkatkan kesehatan mereka, kekuatan mereka dan posisi mereka secara keseluruhan dalam rantai makanan. Hal ini
contoh yang sangat awal determinisme teknologi yang menyatakan bahwa teknologi memiliki
melekat berpengaruh pada masyarakat. Menulis pada akhir abad kesembilan belas, sosiolog
Thorstein Veblen berpendapat teknologi yang menentukan pembangunan manusia dan bahwa
masyarakat mengorganisasi dirinya sendiri sedemikian rupa untuk mendukung dan mengembangkan lebih lanjut teknologi
setelah itu diperkenalkan berhasil (lihat Veblen 1995).
Di samping bahasa alam dan kata-kata tertulis, perkembangan teknologi
telah kunci evolusi kita. Roda dan mesin cetak, telegraf
dan Internet memiliki dampak yang mendalam, tidak selalu yang positif, tentang apa
artinya menjadi manusia. Untuk setiap aplikasi damai teknologi sering ada
kekerasan satu. Dan sementara media telah mempercepat emansipasi individu dan dikembangkan
rasa diri kita dan liburan, juga telah digunakan untuk tujuan propaganda, menghasut
konflik dan melakukan kontrol.
Eksplorasi ketegangan antara visi utopia dan distopia dari
masyarakat tergantung pada media dan teknologi telah menginspirasi banyak. Jika karakteristik kunci
menjadi manusia adalah artikulasi pemikiran introspektif, maka kunci
karakteristik media yang sering digunakan untuk mengeksplorasi dan merenungkan mempengaruhi
yang telah pada kita dan bagaimana kita menggunakannya.
1927 film Fritz Lang Metropolis rilis, misalnya, diatur tahun 2026 di mana
masyarakat terbelah dua, antara perencana, yang tinggal di atas bumi dalam kemewahan, dan
pekerja yang hidup di bawah tanah bekerja sangat merendahkan diri untuk menopang kehidupan
istimewa. Lang menghasilkan tengah kerja antara Revolusi Rusia dan
Perang Dunia II ketika tegangan antara kelas-kelas sosial terutama diperkuat dengan
Eropa.
Film, 2001: A Space Odyssey (Kubrick 1968), longgar didasarkan pada Arthur C.
fiksi ilmiah Clark cerita pendek, Sentinel (1948), kekhawatiran ras alien yang
menggunakan mesin monolit seperti untuk mengeksplorasi dunia baru dan, jika mungkin, untuk memicu
cerdas hidup. Dalam versi film, adegan pembukaan menunjukkan satu perangkat seperti
muncul di Afrika kuno, juta tahun yang lalu, di mana ia mengilhami sekelompok kelaparan dari
nenek moyang kita untuk memahami alat-alat dalam bentuk tulang hewan. Mereka menggunakan mereka sebagai
klub untuk membunuh hewan lain, predator dan pemimpin suku saingan. Siklus ini berakhir
kelaparan yang mengancam nyawa dan mereka bergerak maju. Menggambar pada gagasan bahwa teknologi
suatu hari nanti bisa menjadi hidup dan berbalik melawan penciptanya, yang lompatan narasi
melalui waktu dan kami dengan cepat mencapai suatu titik di mana Bowman, salah satu pusat
karakter, harus mengecoh komputer angkasa untuk tetap hidup.
158 DIGITAL KULTUR
Selama perlombaan ruang dan di kedalaman perang dingin di tahun 1960-an ketika
Clark sedang menulis naskah untuk tahun 2001, kemungkinan bahwa perkembangan
senjata telah mengambil dunia untuk titik di mana teknologi bisa menghancurkan
ras manusia tampak sangat nyata. Perang Dunia II mempercepat pembangunan
bom atom, dan posisi rudal balistik di Kuba menyebabkan berbahaya
berdiri off antara Amerika Serikat dan Uni Soviet, yang mengangkat momok
perang nuklir.
skenario Kiamat tidak terbatas pada sejarah atau untuk dystopian akademik
determinisme teknologi. Agama, Yudaisme, Islam dan Kristen, misalnya,
semua memiliki akhir zaman apokaliptik dengan variasi mereka sendiri pada hari terakhir. Ilmu pengetahuan
komunitas fiksi telah dadakan pada tema yang sama untuk menciptakan fantasi rumit
di mana manusia, robot, dewa dan monster bermain keluar hidup dan mati perjuangan untuk
mengontrol segala sesuatu. Tapi, bahwa kesadaran tak terlihat, dalam bentuk Allah untuk
agama atau komputer yang sempurna untuk penggemar sci-fi, yang ada, tidak ada bukti
Belum. Sebaliknya, ada pengaruh berkembang konstruktivis sosial seperti Wiebe Bijker
yang berpendapat bahwa tindakan manusia bentuk teknologi dan bahwa perusahaan menggunakan dan pembangunan
tidak dapat dipahami tanpa mencari tahu bagaimana teknologi yang cocok dengan sosial
konteks. Saat ia catatan dalam 'Mengapa dan bagaimana teknologi hal-hal', 'Sosial membentuk model
menekankan bahwa teknologi tidak mengikuti momentumnya sendiri, ataupun rasional goaldirected
pemecahan masalah jalan, tetapi bukan dibentuk oleh faktor-faktor sosial '(2006: 687).
Dia dan orang lain berpendapat itu adalah evolusi Darwin yang mendorong pembangunan, dan
hubungan kami dan perintah teknologi, bahasa alam dan tertulis
kata yang menentukan apa yang kita. Sebagian besar dari hal tersebut adalah imajinasi manusia, melainkan
drive arti penyelidikan tentang apa yang mungkin dan apa yang ada di depan.
Gambar mengambang di udara, pencelupan virtual di galaksi yang jauh, teman kloning
dan luang waktu tak terbatas (terima kasih kepada tenaga kerja robot), hanya beberapa
memabukkan janji-janji yang ditawarkan dalam arus utama dan majalah online berspekulasi
masa depan. buku Ray Kurzweil's, Singularity The Apakah Dekat (2005), membayangkan bahwa satu hari
manusia akan hidup abadi di awan, 'nanobots' robot berukuran molekul
terus-menerus mengubah 'microenvironments' untuk persyaratan yang tepat kami. Kurzweil berpikir
dalam jangka panjang 'nanoteknologi' akan membiarkan kita berubah bentuk kita, keabadian menawarkan,
dan memungkinkan kita untuk mengalihkan pikiran kita di alam semesta. Todd Seavey's Baik Dewa
Nor Goo (2008) interrogates beberapa proyeksi yang sama. Seavey menunjukkan bahwa di
Berbeda dengan Kurzweil, penulis thriller Michael Crichton cat yang jauh lebih
mengganggu gambaran masa depan yang pada tahun 2002 penjual yang terbaik, Prey. Ini adalah dunia dimana
nanobots mengamuk membentuk 'nanoswarms', awan yang secara visual menyerupai manusia
menyusup masyarakat dan kemudian menghancurkannya. Untuk saat ini baik visi tampaknya
aman dalam dunia fiksi ilmiah. Tapi itu tidak berarti bahwa karena sesuatu itu
sulit membayangkan kemungkinan itu menjadi kenyataan adalah setiap kurang mungkin. The
abad kelima belas penemu mesin cetak Eropa, Johannes Gutenberg,
hampir pasti akan mempertanyakan gagasan bahwa Alkitab dapat langsung dan
tak terlihat dikirim di seluruh dunia dan dicetak di tempat lain (Columbus belum berlayar
untuk Amerika pada saat ini).
Dalam Bahasa New Media Lev Manovich menulis, 'Grafik, gambar bergerak,
suara, bentuk, ruang, dan teks yang telah menjadi komputasi, yaitu, mereka
SETELAH MEDIA BARU: MANA-MANA SELALU ON 159
hanya terdiri dari satu set data komputer '(2002: 20). Definisi ekonomis
New Media membawa ke fokus hanya bagaimana pusat teknologi komputasi. Namun,
ini tidak bisa digambarkan sebagai fenomena baru. Media konvergensi dan
'Interoperabilitas' (merujuk pada kemampuan sistem yang beragam dan organisasi untuk bekerja
bersama atau 'interoperate') dan meluas penggunaan internet publik telah
mungkin selama lebih dari satu dekade. Remote sosial jaringan elektronik mediated,
beli online dan jual; kehidupan kedua dimainkan di ruang online pribadi ada
baru lagi. Akhir usia New Media adalah mendekati, pertanyaannya adalah dimana
akan memimpin revolusi digital selanjutnya?

Akhir dari Media Baru?
Teknologi singularitas didasarkan di sekitar konsep yang ada titik dibayangkan
suatu tempat di masa depan ketika komputer menjadi lebih pintar dari manusia. Pada tahun 2000,
'Singularity Institut untuk Artificial Intelligence' (SIAI) didirikan sebagai organisasi nirlaba
organisasi untuk mengembangkan perangkat lunak kecerdasan buatan aman. Institut daftar sebagai nya
misi kunci untuk meningkatkan kesadaran baik dari bahaya dan manfaat potensial yang percaya
AI hadiah. The SIAI Catatan:
Ada beberapa teknologi yang sering disebut sebagai pos dalam
arah. Yang paling sering disebutkan adalah mungkin Kecerdasan Buatan,
tetapi ada yang lain: langsung otak-komputer interface, augmentasi biologis
dari otak, rekayasa genetika, scan ultra-tinggi resolusi
otak diikuti dengan emulasi komputer.
(SIAI 2008)
Jocelyn Paine menunjukkan dalam pekerjaannya, "Komputer, keganjilan, dan Masa Depan
Kemanusiaan '(2003) bahwa ide dasar telah beredar sejak pertengahan 1960-an jika
bukan sebelumnya. Paine digali bagian mengagumkan optimis dari renungan IJGood
dalam edisi 1965 dari Uang Muka pada Komputer. Di dalamnya ia menulis:
Biarkan mesin cerdas ultra didefinisikan sebagai sebuah mesin yang jauh dapat melebihi
semua kegiatan intelektual dari setiap orang namun pintar. Karena desain
mesin adalah salah satu kegiatan intelektual, mesin cerdas ultra
bisa mendesain mesin lebih baik, maka akan ada tidak diragukan lagi menjadi
'Intelijen ledakan, "dan kecerdasan manusia akan tertinggal jauh di belakang.
Jadi mesin ultra canggih yang pertama adalah penemuan terakhir bahwa manusia perlu
pernah membuat, asalkan mesin cukup jinak untuk memberitahu kami cara untuk menjaga
di bawah kontrol. Hal ini lebih mungkin daripada tidak itu, dalam kedua puluh
abad, mesin cerdas ultra akan dibangun dan akan menjadi yang terakhir
penemuan bahwa manusia perlu membuat.
(I. J. Good dikutip dalam Paine 2003)
Bagus prediksi salah. Pada awal abad ke dua puluh satu apa
kemungkinan besar akan menjadi karakteristik kunci yang menentukan media dan teknologi
160 DIGITAL KULTUR
adalah ubiquity yang semakin meningkat. Dalam 'Komputer untuk Abad 21' yang ditulis untuk The
Scientific American pada tahun 1991 Mark Weiser mencatat:
Teknologi yang paling mendalam adalah mereka yang hilang. Mereka menenun
diri mereka ke dalam kain kehidupan sehari-hari sampai mereka tidak bisa dibedakan
dari itu. Pertimbangkan menulis, mungkin teknologi informasi pertama: The
kemampuan untuk menangkap representasi simbolis dari bahasa lisan untuk jangka panjang
dibebaskan penyimpanan informasi dari batas-batas memori individu. Hari ini
teknologi mana-mana di negara-negara industri. Tidak hanya buku,
majalah dan koran menyampaikan informasi tertulis, tetapi begitu juga jalan
tanda-tanda, billboard, papan nama toko dan bahkan grafiti. pembungkus Candy dicakup dalam
menulis. Kehadiran konstan latar belakang dari produk ini dari 'keaksaraan
teknologi 'tidak memerlukan perhatian yang aktif, tapi informasi yang akan
disampaikan siap digunakan dalam sekejap. Sulit membayangkan kehidupan modern
sebaliknya.
(Weiser 1991)
Ledakan dalam menggunakan ponsel genggam seperti ponsel, MP4
pemain dan sistem navigasi satelit menunjukkan bagaimana terus mata Weiser's dini
Model 1990-pasca-desktop interaksi manusia-komputer itu. Dia diproyeksikan dunia
di mana pengolahan informasi benar-benar terintegrasi ke dalam benda sehari-hari dan
kegiatan sehingga orang, belum tentu sadar bahwa mereka melakukannya, terlibat dengan
banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan dalam perjalanan kehidupan sehari-hari.
Hari ini, masyarakat surveilans yang disebut kami bulu dengan nirkabel terlihat terkait
media, yang sekaligus melacak orang, untuk merekam dengan apa, dan dengan siapa,
mereka berinteraksi. Identifikasi frekuensi radio (RFID) tag, gerakan dan pengenalan suara
kamera CCTV, kode bar dan tambang data semua adalah bagian dari pertumbuhan yang besar dalam
ubiquity media dan teknologi.
Tag, atau 'spy chip', seperti yang dikenal dengan pencela mereka, dapat digunakan untuk
besar jumlah tujuan. Masukkan satu ke disk pajak kendaraan dan dapat mengaktifkan driver
untuk secara otomatis membayar jalan tol, sebuah tag yang sama disuntikkan di bawah kulit binatang
dapat membantu pemiliknya melacak hewan peliharaan mereka yang berharga. Selain itu, tag RFID dapat
terisi dengan informasi biometrik dan dimasukkan ke dalam manusia, sesuatu yang bisa
membantu menyelamatkan nyawa seorang prajurit garis depan, misalnya. Tapi penandaan menimbulkan besar etika
pertanyaan jika seseorang membayangkan pemerintah menegakkan praktek tak bermoral.
Kemajuan media dan teknologi untuk menjadi tidak terlihat, di mana-mana
dan selalu tidak harus dipandang tidak baik. Penyebaran gratis, mudah
informasi cepat diakses - baik itu pada, misalnya, perawatan kesehatan atau demokratis
proses pemilu - adalah contoh kecil dari potensi media digital yang membantu
meningkatkan standar hidup. Pada tahun 2007, 'Linpack Benchmark' (tes numerik intensif
untuk mengukur kinerja floating-point komputer) clock dari IBM BlueGene /
L komputer benchmark kinerja pada 478,2 / s TFlop ('teraflops' atau triliun
kalkulasi per detik), yaitu sekitar 400.000 kali lebih cepat daripada biasa
komputer. Masukkan cara lain, mesin IBM - dijalankan dalam hubungannya dengan AS
Departemen Energi dan Nuklir Administrasi Keamanan Nasional - bekerja di
kecepatan kira-kira setara dengan setiap orang di planet ini melakukan kalkulasi per 40.000
SETELAH MEDIA BARU: MANA-MANA SELALU ON 161
kedua. Komputer sudah dapat melakukan tugas-tugas yang sangat kompleks mulai dari
deteksi cacat jantung pada bayi yang belum lahir mikroskopis menimbang terlihat hitam
jauh di dalam ruang lubang. Dengan perbandingan lemari es yang bisa memesan susu segar pada
Internet pada saat mendeteksi karton adalah dekat dengan kosong mungkin tidak cukup sebagai canggih
karena beberapa produsen menyarankan. Akan tetapi, merupakan indikasi tentang bagaimana meresap dasar
kecerdasan buatan kemungkinan akan menjadi. Hampir satu dekade lalu banyak dari besar
mendirikan perusahaan elektronik baik yang didanai oleh think tank untuk merancang produk yang tidak
mediasi perlu sadar kita untuk memenuhi beberapa kebutuhan kita; perangkat jaringan membuat
keputusan atas nama kami telah menjadi lebih tertanam dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi ada beberapa
rintangan yang signifikan untuk melompat sebelum kita sepenuhnya di rumah dengan apa Artur Lugmayr di
'Intelijen ambien' Finlandia Tampere University of Technology panggilan.
Masalah besar, beberapa peneliti mengatakan, adalah bahwa 'akal sehat' komputer kurangnya
seperti mengetahui bahwa Anda dapat menarik pada tali, tetapi tidak mendorong pada satu. Massachusetts
Institut Teknologi berbasis 'Common Sense Media Lab Komputasi Grup
mencari cara untuk memberikan komputer kemampuan untuk memahami dan alasan tentang
dunia yang adil serta orang. Meskipun komputer mampu membuat triliun
perhitungan dengan kecepatan luar biasa, mereka memiliki masalah besar dengan hal-hal yang kita
sering mengambil untuk diberikan, seperti membaca cerita sederhana dan menjelaskannya. Meskipun
komputer dalam negeri rata-rata set-up secara akurat dapat memindai dan memperbanyak foto dari
keluarga ulang tahun partai, menggambarkan apa artinya acara tersebut dan kepada siapa, daun itu
tercengang; anak kecil sangat melakukan jauh lebih baik pada pembuatan makna dari hal-hal.
Hal ini mungkin karena mereka didorong untuk memahami akal sehat, seperti banyak untuk mereka
kelangsungan hidup sendiri sebagai sesuatu yang lain, dari satu hari. Hal ini sering diambil untuk diberikan, namun
akal sehat adalah apa yang orang menyetujui dan yang 'rasa' mereka (yang sama) sebagai mereka
umum alam pemahaman. Beberapa ilmuwan di MIT mengatakan bahwa jika komputer
akan mengembangkan kecerdasan ambien untuk kepentingan kita saat itu, mereka akan membutuhkan lebih
halus tingkat ketajaman, yang orang anggap sebagai akal sehat. Misalnya,
mengisi diri, jika tidak diri-memenuhi, kulkas harus mengubah apa pesanan tergantung pada siapa yang
di rumah atau ponsel pintar yang mati sendiri di bioskop perlu tahu untuk
menghidupkan dirinya kembali untuk mengambil hidup yang vital dan sebut kematian. Untuk mencapai titik ini, komputer
perlu diprogram dengan informasi secara besar-besaran lebih lanjut tentang kami: sosial
pengetahuan tentang bagaimana kita berinteraksi, pengetahuan fisik tentang bagaimana hal berperilaku, indera
pengetahuan, rasa melihat, sentuhan bau, dan suara hal, psikologis
pengetahuan tentang cara orang berpikir, dan sebagainya. Sedemikian besar dan amorf
'Akal sehat' akuisisi kecerdasan, banyak dari apa yang kita sebut, akan lebih
dicapai dan mungkin pada akhirnya tergantung pada komputer belajar untuk memahami
alam bahasa seperti kita (lihat studi kasus di bawah).
Menyisihkan beberapa tantangan teknis, ada banyak untuk siapa
skenario yang selalu pada jaringan komputer dan media berjalan di latar belakang
bermasalah. Argumen kunci terhadap itu adalah bahwa media konvergen teknologi memimpin
untuk konsentrasi kepemilikan, yang mempercepat hegemoni budaya dimana
ideologi dominan ini diperkuat dengan mengorbankan ide-ide alternatif. Lain welldocumented
perhatian adalah bahwa media digital dapat merendahkan dan menjauhkan orang.
Koran secara rutin membawa laporan sensasional dari remaja bersembunyi di mereka
kamar tidur bermain game kekerasan komputer berbasis internet dengan biaya tradisional
162 DIGITAL KULTUR
budaya dan kehidupan keluarga. Beberapa dari mereka penulis headline tabloid benar untuk mengatakan
media digital telah mengurangi kebutuhan untuk kontak orang-ke-orang dan ke mana
mengubah definisi tentang apa artinya menjadi manusia. Tetapi halaman kemerahan balik
mengklaim bahwa media digital akan mengarah ke generasi mudah dipimpin, psiko disfungsional
pembunuh tampaknya jauh dari sasaran. Perkembangan positif seperti Open Source
Software, Copyright Bebas Pengetahuan dan komunikasi global yang murah tampil sama
mungkin warisan dari revolusi digital.
Dimana beberapa kekhawatiran tentang kemajuan media digital tampak lebih
yang relevan dalam bidang biosfer bumi. Hadiah manusia jelas harus
menemukan teknologi dan media untuk membantu mengelola lingkungan mereka mungkin menjadi
bahkan lebih penting. Dalam jangka yang sangat panjang akan ada kebutuhan untuk mengembangkan
sistem untuk memindahkan orang menjauh dari sistem tata surya sebagai matahari masuk ke terminal
penurunan. Lebih segera, dunia menghadapi prospek yang buatan manusia iklim
perubahan membutuhkan perdebatan yang lebih tepat dan beberapa solusi teknologi untuk meniadakan
polusi yang menyebabkan pemanasan global.
Media memiliki peran sentral, untuk menyediakan forum untuk perdebatan, banyak dari
isi dan bukti, dan dua-arah saluran melalui mana informasi keputusan dapat
dibuat. Namun media digital tidak sepenuhnya kebal dari menjadi bagian dari
masalah. Di luar perannya dalam mendorong konsumsi secara umum, media, adalah lapar
mesin yang menuntut masukan besar energi dan komoditas untuk harian
kelangsungan hidup. Menambah tekanan dibuang elektronik konsumen yang setiap tahun
membuat jutaan ton limbah yang berbahaya dalam bentuk televisi tua, musik
sistem dan DVD player dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau rusak. Dalam membangun
usang struktural samping, perusahaan dan pengiklan adalah para ahli di mengenyangkan yang
keinginan untuk baru dengan menawarkan model ditingkatkan untuk membantu meyakinkan kita bahwa tahun lalu
versi sesuatu yang sangat bisa dilakukan dengan upgrade. Kurang terlihat dalam siklus
konsumsi Internet; balik yang tampaknya hijau atau permukaan karbon netral duduk
sumber daya dan energi lapar komputer dan pembangkit listrik yang membantu semua centang di atas.
Hal ini mudah untuk meremehkan karena melebih-lebihkan kecepatan dan kegunaan
perkembangan teknologi dalam keinginan kita untuk memahami masa depan yang bebas dari ketidaksetaraan, kerja keras,
penyakit dan konflik. Tapi di sini pada awal abad ke ratusan dua puluh satu
jutaan orang tinggal di crushing kemiskinan, adalah kurang makan atau kelaparan dengan akses terbatas
ke air minum yang aman. Kesenjangan antara kaya dan miskin terus melebar. Seperti kita
nenek moyang kuno dipahami, kemajuan teknologi dan media tetap kita yang paling
alat ampuh dalam tantangan untuk membalikkan apa yang harus keprihatinan kami yang paling mendesak.
Studi Kasus: Bahasa Alam
Pengolahan (NLP)
Alexander Clark
Kemungkinan transformatif komputer di New Media belum
dibawa untuk menanggung pada isi media, namun hanya pada bentuk dan pengiriman. The
terobosan berjanji dalam kecerdasan buatan tampaknya masih jauh seperti yang mereka lakukan
ketika Stanley Kubrick mengatur ruang visioner nya epik dalam apa yang pada saat itu, jauh
tahun 2001.
Meskipun dalam efek komputer khusus sekarang mungkin bagi ribuan realistis
namun manusia sintetis untuk pabrik tentang di Roma kuno, adalah mendidik untuk mempertimbangkan apa yang
peran komputer masih tidak bermain dalam permainan komputer dan film. Sebagai contoh,
Proses penulisan naskah, meskipun dengan menggunakan pengolah kata daripada mesin ketik, masih
mengikuti garis tradisional yang sama seperti sebelumnya. Plot dan skenario Hollywood
film, meskipun mereka terkadang begitu formulais bahwa kita lelucon bahwa
mungkin komputer yang dihasilkan mereka, adalah, tentu saja, pada kenyataannya, diproduksi oleh tim
penulis dan produser. Meskipun telah ada upaya untuk menghasilkan plot dan memang
dialog secara otomatis oleh komputer, ini sejauh ini telah agak berhasil.
Demikian pula, meskipun kepentingan ekonomi dari industri komputer game, baik
di Inggris dan global, dampak budaya terbatas tertentu
Pembatasan demografis: game crossover beberapa dongeng, seperti lifesimulation strategis
permainan komputer Sims (Maxi 2000 -), yang mencapai di luar tradisional
permainan pemain masih sangat banyak pengecualian.
Ada faktor umum: ketidakmampuan komputer untuk model
ambiguitas dan ketidakpastian yang melekat dalam bahasa alami berarti bahwa fokus
insinyur dan desainer telah di pemodelan aspek-aspek kehidupan yang setuju
untuk pengobatan komputasi yang efisien: dinamika putaran mobil balap didorong trek,
lintasan granat, dan unsur-unsur pokok lainnya dari pengalaman permainan modern.
Setiap pengguna komputer menggunakan pengolah kata dari waktu ke waktu, tanpa menyadari
bahwa itu adalah keliru. Pengolah kata tidak kata proses: memperlakukan teks
bahwa pengguna yang mengedit sebagai urutan simbol uninterpretable, dan dengan
pengecualian dari mantra-sama sekali tidak memeriksa kesadaran fakta bahwa surat-surat
bentuk kata dan kalimat dalam suatu bahasa tertentu.
Pembatasan ini begitu alami dan telah diambil untuk diberikan untuk begitu lama
bahwa kita hampir tidak menyadari bahwa mereka berada di sana, tetapi sebagai komputerisasi dan
digitalisasi masyarakat kita terus, menjadi lebih daripada kurang penting untuk
mengidentifikasi dan menguji batas-batas. Hal ini penting untuk menyadari sejauh mana arus
keterbatasan teknologi ini kemungkinan akan bertahan di masa depan, dan sejauh
yang peningkatan kemampuan komputer untuk menangani bahasa, percakapan,
plot, interaksi sosial, dan sebagainya cenderung untuk memberi makan melalui ke lanskap media
dari 20 tahun ke depan.
Dalam Studi Kasus, kita akan secara singkat survei pengolahan bahasa alami (NLP), dan
aplikasinya sekarang dan di masa depan untuk New Media, yang kita ambil untuk menyertakan
bidang komunikasi berbasis Internet, permainan komputer, dan bentuk lainnya mungkin
komunikasi interaktif dan hiburan yang belum terjadi. NLP
adalah bidang ilmu komputer yang ditujukan untuk program pengembangan atau informasi
pengolahan sistem yang dapat memproses bahasa manusia ('alami' istilah bahasa adalah
dimaksudkan untuk membedakan lapangan dari teori bahasa formal, atau teori
bahasa pemrograman seperti Java, Pascal, dan sebagainya). Sementara salah satu yang paling awal
aplikasi komputer di tahun 1950-an, butuh beberapa tahun sebelum peneliti benar-benar
memahami kompleksitas masalah. Memang, pada waktu itu, mereka yang bekerja di
masalah yang sangat optimis bahwa aplikasi seperti terjemahan otomatis
dan sebagainya, dapat dihasilkan dalam beberapa tahun sangat sedikit. Tentu saja, seperti yang kita ketahui sekarang,
itu tidak terjadi, dan itu adalah mendidik untuk mempertimbangkan mengapa, hampir 50 tahun kemudian,
hanya aplikasi NLP yang kebanyakan pengguna komputer sudah familiar dengan adalah sederhana
spell-checker (lihat Kukich 1992).
Mari kita mulai dengan melihat beberapa masalah yang membuat pengolahan bahasa
begitu keras. ambiguitas leksikal mengacu pada fakta bahwa kata yang sama dapat berarti berbeda
hal. Misalnya, kalimat 'Dia meletakkan tutup pada tabung pasta gigi' dan 'Dia
meletakkan tutup pada ', kata' tutup 'berarti dua hal yang berbeda. Namun, manusia tidak memiliki
masalah pemahaman bahwa dalam kalimat pertama, kata tutup mengacu pada puncak
tabung, dan dalam kedua ini mengacu pada topi. Hal ini meresap dalam bahasa dan beberapa
contoh yang menakjubkan pada kisaran kemungkinan arti: 'mawar' dapat kata benda, yang
tegang dari 'naik' kata kerja, warna, nama, dan sebagainya pada masa lalu. Syntactic terjadi ambiguitas
ketika kalimat yang sama mungkin memiliki dua struktur yang berbeda: 'Carl melihat orang itu di
bukit dengan 'teleskop dapat berarti bahwa Carl digunakan teleskop untuk melihat orang itu atau yang
orang itu di sebuah bukit yang teleskop di atasnya. Menyelesaikan ambiguitas ini
membutuhkan melihat konteks ucapan: halus membuat kesimpulan berdasarkan
pengetahuan tentang bagaimana dunia beroperasi dan bagaimana orang cenderung menggunakan bahasa. Ini
dua contoh dipilih untuk memiliki dua penafsiran yang masuk akal: pada kenyataannya apapun
kalimat memiliki ratusan interpretasi terlalu tidak masuk akal, tetapi komputer tidak
pandai mengesampingkan bahkan yang paling masuk akal. Misalnya, 'minum bir dengan Carl
Joel ', dengan analogi dengan' bir Carl minum dengan bourbon ', bisa berarti bahwa Carl minum
Joel. Hal ini menggelikan ke manusia, tetapi komputer, tanpa pengetahuan kita tentang apa yang bisa
dan tidak bisa diminum, akan menganggap ini sebagai suatu kemungkinan. Memecahkan masalah ini sepenuhnya
akan memerlukan komputer untuk dapat mewakili dan alasan dengan fakta sewenang-wenang tentang
dunia, ini tidak mungkin terjadi segera.
masalah lebih lanjut disebabkan oleh kreativitas penggunaan bahasa; menurut bahasa
perubahan, dengan kesalahan kecil dalam tata bahasa yang tidak mempengaruhi komprehensibilitas dari
ucapan untuk manusia, namun menyebabkan masalah yang signifikan untuk komputer, dengan menggunakan
langsung pidato yang dapat mencakup bahasa asing, atau ejaan fonetik, oleh
terbatas sejumlah nama yang tepat, oleh aliran konstan istilah teknis baru
yang sedang diciptakan, dan seterusnya. Bahkan masalah yang paling sepele ternyata
STUDI KASUS: Bahasa PENGOLAHAN NATURAL (NLP) 165
sangat sulit dalam kasus khusus: bahkan menemukan batas-batas antara kalimat dapat
sulit sebagai simbol '.' digunakan bukan hanya sebagai suatu periode tetapi juga sebagai titik desimal, dan
sebagai simbol singkatan. Menerapkan aturan sederhana seperti 'istirahat kalimat ketika Anda
memiliki titik yang mendahului huruf kapital, kecuali bila teks sebelum penuh
berhenti adalah singkatan dikenal sebagai 'akan bekerja dengan sangat baik hampir sepanjang waktu, tapi setiap sekali
dalam beberapa saat akan memberikan jawaban yang salah.
Menjadi agak brutal, salah satu masalah dengan NLP, sejak didirikan di
1950-an, selalu bahwa secara umum tidak bekerja: klaim yang dibuat oleh
praktisi selalu pergi jauh melampaui apa yang sebenarnya telah dicapai. Akhirnya,
Namun, teknik telah dikembangkan yang tampaknya bekerja dengan baik, dan ini sekarang
diterapkan untuk berbagai macam masalah.
Pemahaman kuncinya adalah untuk memeluk ketidakpastian ini: untuk beralih dari menggunakan teknik
berdasarkan logika, yang mana hasil dari satu kepastian yang lain dengan cukup beralasan
pengurang, untuk menggunakan teknik pemodelan statistik yang mampu menyeimbangkan Facebook
yang masuk akal atau kemungkinan interpretasi yang berbeda. Ini cenderung didasarkan pada
mengukur frekuensi kemunculan fitur, seperti urutan kata-kata, di
sangat besar koleksi teks (corpora). Statistik ini dapat dikombinasikan, dan
merapikan, untuk memberikan perkiraan kemungkinan interpretasi yang berbeda yang
sering tidak mengandalkan analisis mendalam arti ucapan, tetapi
namun cukup untuk menyelesaikan ambiguitas (lihat Gazdar 1996).
Teknik-teknik ini telah digunakan secara luas di beberapa bidang. Untuk
Misalnya, pengenalan pembicaraan otomatis (ASR) merupakan salah satu teknologi yang akan
akhirnya mengubah bagian tertentu dari user interface. Mungkin tidak untuk kantor umum
dipakai - di mana alasan praktis dari kebisingan dan kerahasiaan dapat mengesampingkan secara luas
adopsi, kecuali bagi pengguna khusus - namun dalam aplikasi khusus di kedokteran,
militer, cacat, dan di atas semua, pada perangkat mobile, apakah genggam mobile
telepon / peralatan atau di dalam mobil. Jenis yang sama ambiguitas timbul dalam pengolahan
pidato. 'Bagaimana untuk menghancurkan pantai bagus' dan 'Bagaimana mengenali pidato', ketika diucapkan
alami, hampir identik akustik: recognizer kebutuhan untuk dapat
untuk memberitahu bahwa satu lebih mungkin dibandingkan yang lain (lihat Jurafsky dan Martin 2000).
Teknologi ini sekarang datang ke dalam arus utama New Media. Hal ini
sulit untuk memprediksi di mana daerah ini akan memiliki dampak besar, tetapi ada nomor
calon jelas. Satu bisa mendapatkan beberapa wawasan ke jalan teknologi yang
akan berdampak New Media dengan melihat teknologi yang sekarang topik
aktif penelitian di departemen penelitian akademik dan laboratorium penelitian komersial, seperti
seperti Google Labs, Microsoft Research, dan apa yang tersisa dari generasi tua
penelitian laboratorium seperti Bell Labs dan Xerox PARC Lab.
Salah satu aplikasi yang paling signifikan komersial saat NLP adalah dalam
mesin penerjemahan, terjemahan otomatis dari teks dari satu bahasa ke bahasa lain.
Sangat cepat kemajuan sedang dibuat dalam domain ini, meski hasilnya belum menjadi
banyak digunakan dengan cara-cara yang terlihat kepada konsumen, misalnya, di web.
MT sepenuhnya otomatis, yaitu, tanpa copy-editing, tidak mungkin pernah menjadi sangat tinggi
kualitas, tapi dalam aplikasi tertentu akan memiliki efek yang mencolok:
Untuk percakapan informal, seperti chatting di internet jaringan, di mana
kesalahpahaman dapat dijelaskan melalui dialog.
166 DIGITAL KULTUR
Untuk aplikasi real-time, seperti penjabaran laporan cuaca, saham
ticker informasi, dan sub judul acara televisi asing.
Untuk browsing yang dokumen dapat dipilih untuk diterjemahkan oleh manusia
penerjemah.
luas penyebaran teknologi ini akan penting besar
terutama dengan pertumbuhan ekonomi Asia pada abad kedua puluh satu. The
dampak politik dan ekonomi komunikasi gratis terkenal, tetapi
kendala bahasa membatasi efek liberalisasi ini.
Pidato-untuk terjemahan-speech adalah bidang lain aplikasi penting. Namun demikian,
teknis bahkan lebih sulit dibandingkan menerjemahkan teks tertulis, karena ada
tambahan tugas pengenalan suara. Akan tetapi, mulai diterapkan di spesifik
domain, seperti dialog dokter-pasien (lihat Rayner et al 2006.). Dalam proyek
penerjemah pidato sedang dikembangkan untuk memungkinkan para dokter berbahasa Inggris di California
berbicara dengan pasien dari kelompok imigran baru-baru ini.
Sebuah aplikasi yang lebih baru dari NLP adalah analisis sentimen (lihat Pang dan Lee 2004).
Ini sidesteps analisis sintaksis bahasa rinci, dan berfokus pada mengklasifikasikan
nada umum dokumen, atau sikap penulis sebagai baik positif
atau negatif. Sebagai contoh, sebuah artikel tentang ponsel baru, atau film, dapat menyatakan
umumnya sentimen menguntungkan tentang hal itu atau mungkin menyatakan bahwa itu mengerikan. Meskipun
mungkin untuk mencapai akurasi yang sangat tinggi tanpa memahami teks, maka
mengherankan mudah untuk mencapai standar yang dapat diterima. Ini kemudian digunakan dalam sejumlah
cara:
Sebuah perusahaan dapat menggunakan analisis sentimen untuk menganalisis apa yang konsumen pikirkan
produk baru. Dengan memindai ratusan website, blog dan Internetbased lainnya
forum, perusahaan dapat membangun gambaran yang akurat dari umum
kesan itu adalah memiliki, membandingkannya dengan bersaing produk dan update ini
setiap hari.
Sebuah lembaga pemerintah dapat memindai forum diskusi untuk mengidentifikasi poster yang
menulis positif tentang tindakan teroris; informasi ini kemudian dapat dikombinasikan
dengan sumber informasi lain untuk menghasilkan daftar potensi teroris
tersangka.
Hak implikasi manusia dari penyebaran luas dari teknologi ini, yang
saat ini sedang digunakan oleh US Department of Homeland Security, cukup serius.
Dalam kasus penggunaan pertama, akurasi yang rendah tidak menjadi masalah, sebagai hasil dari banyak
dokumen yang berbeda dan posting akan digabungkan, dan kita akan mengharapkan kesalahan
untuk membatalkan satu sama lain. Dalam kasus terakhir, kesalahan individu akan ditindaklanjuti,
dengan efek berpotensi bencana. Metode yang digunakan untuk melakukan analisis sentimen
akhirnya menggabungkan pengenalan pola yang sangat canggih dengan sangat dangkal
analisis: saat ini digunakan beberapa teknik bahkan tidak mampu menyesuaikan untuk menggunakan
dari negatif atau kualifikasi lainnya. Mengacu pada sebuah bin Laden teroris-seperti sebagai 'manusia tidak, saya
mengagumi untuk sedikitnya 'bisa cukup untuk memicu program sebagai frase' bin
Laden dapat terjadi sangat dekat dengan kata positif 'mengagumi'. Kami hanya bisa berharap bahwa
penggunaan teknologi tersebut akan transparan dan dengan pengamanan yang memadai untuk
memastikan bahwa keguguran keadilan tidak terjadi.
STUDI KASUS: Bahasa PENGOLAHAN NATURAL (NLP) 167
pencarian Web, salah satu kisah sukses besar dari web, saat ini hanya menggunakan
minimal jumlah NLP. Google, misalnya, menggunakan jumlah yang sangat kecil
morfologi analisis. Jadi, misalnya, pencarian untuk 'komputasi' istilah juga akan
kembali halaman yang tidak mengandung istilah yang tepat, tapi hanya istilah-istilah seperti 'komputer'
morfologis yang terkait. Hal ini dapat berarti bahwa pengguna akan menerima halaman yang
akan tidak telah dikembalikan kepada mereka, yang meningkatkan kegunaan
pencarian. Dalam bahasa Inggris, langkah pra-pemrosesan tidak penting karena bahasa
hanya memiliki rentang yang sangat terbatas infleksi. Dalam bahasa lain, langkah ini benar-benar
penting. Di Hungaria, misalnya, jumlah kemungkinan bentuk kata benda umum adalah
dalam ratusan, dan mesin pencari yang mengabaikan fakta ini akan tampil cukup buruk.
Saat ini, NLP lebih maju dalam proses sedang digunakan. Misalnya,
Powerset, baik yang didanai start-up, dengan keahlian penelitian yang signifikan di NLP, telah
dilakukan untuk, dalam kata-kata sendiri, 'membangun mesin pencari bahasa alam yang reads
dan memahami setiap kalimat di Web '(Powerset 2007). Menggunakan teknologi
dikembangkan di Xerox PARC Research Lab, dan memposisikan diri mereka sebagai langsung
pesaing ke Google, setidaknya dalam bisnis pencarian inti mereka, tujuan mereka adalah menggunakan NLP
baik untuk menganalisis pertanyaan dari pengguna di luar daftar kata kunci sederhana, dan menganalisis
halaman di web untuk melihat apakah mereka relevan dengan query. Salah satu masalah bagi seperti
perusahaan adalah untuk melatih pengguna sehingga mereka mengerti pencarian yang tidak hanya berarti
pencarian kata kunci, sehingga menjadi terbiasa memiliki pengguna untuk antarmuka Google-gaya.
Meskipun demikian, pada saat menulis, ada aplikasi nyata yang relatif sedikit
NLP dalam dunia New Media. Lebih spekulatif, kita bisa bertanya bagaimana
teknologi yang akan berdampak pula pada perkembangan Media Baru dalam 10 tahun mendatang?
Paradoksnya, salah satu bentuk yang paling teknologi inovatif dari New Media,
game komputer industri, juga merupakan salah satu yang paling konservatif. Yang sangat pendek
siklus produk, dan biaya tinggi, telah mendorong para produsen game utama, seperti
sebagai Electronic Arts, untuk menstabilkan pada seperangkat tetap teknologi, mekanisme bermain game
dan jenis konten. Keinginan untuk mengontrol pengalaman pengguna mainstream, dan
ketidakstabilan perangkat lunak, karena perkembangan yang sangat pesat, berarti yang menggunakan
NLP teknik untuk menyediakan pengalaman yang lebih terbuka tidak mungkin terjadi
dalam arus utama. Namun, ada sejumlah pasar lain di mana terdapat
mungkin adopsi teknologi ini dalam jangka menengah. Genre kecil
game petualangan berbasis teks, terutama mereka yang oleh Infocom (1979-1989), memiliki sangat singkat
periode popularitas. Permainan ini menggunakan parser primitif untuk menganalisa perintah yang
pengguna bisa ketik seperti 'Letakkan botol di dada'. Jendela teknologi
mana ini menarik dibandingkan dengan antarmuka grafis cukup pendek, dan
seluruh bidang lebih atau kurang menghilang.
Ke depan, dan mengantisipasi bahwa kemajuan saat ini dalam NLP akan
terus, beberapa kemungkinan di genre permainan saat ini akan mencakup:
Alam, inisiatif dialog dicampur dengan karakter non-pemain: Saat ini
karakter dalam permainan sangat kaku scripted. Dialog ini ditulis oleh
penulis naskah, dan rekaman oleh aktor. dialog lebih alami membutuhkan
Jumlah kemajuan teknologi: sintesis pidato, manajemen dialog
dan kemampuan untuk menghasilkan serangkaian kalimat yang sedikit lebih besar untuk membuka
kemungkinan untuk interaksi.

Kelompok 10:
1. 52409288 ARYO FAJAR PRATAMA
2. 50409829 CHRISTIYANI ZEGY P V
3. 51409517 DIAJENG KRISTIANTI

2IA21

Sabtu, 02 Oktober 2010

Katy Perry -Peacock

I wanna see your peacock, cock, cock
Your peacock, cock
Your peacock, cock, cock
Your peacock
I wanna see your peacock, cock, cock
Your peacock, cock
Your peacock, cock, cock
Your peacock

Verse 1
Word on the street, you got somethin' to show me, ee
Magical, colorful, Mr. Mystery, ee
I'm intrigued, for a peek, Heard it's fascinating

Words are mislead
Such a tease
Wanna see the show
In 3D, a movie
Heard it's beautiful
Be the judge
And my girls gonna take a bow

Pre-Chorus
I want the jaw droppin, eye popin, head turnin, body shockin
(Uh, uh, oh, Uh, uh, uh, oh)
I want my heart throbbin, ground shakin, show stoppin, amazin
(Uh, uh, oh, Uh, uh, uh, oh)

Chorus
Are you brave enough to let me see your peacock?
Don't be a chicken boy, stop acting like a beeotch
I'ma peace out if you don't give me the pay off
Come on baby let me see
What you're hiding underneath
Are you brave enough to let me see your peacock?
What you're waiting for, it's time for you to show it off
Don't be a shy kinda guy I'll bet it's beautiful
Come on baby let me see
Whatchu hidin' underneath

I wanna see your peacock, cock, cock
Your peacock, cock
Your peacock, cock, cock
Your peacock
I wanna see your peacock, cock, cock
Katy Perry Peacock lyrics found on http://www.directlyrics.com/katy-perry-peacock-lyrics.html
Your peacock, cock
Your peacock, cock, cock
Your peacock


Verse 2
Skip the talk, heard it all, time to walk the walk
Brake me off, if you bad, show me how's the boss
Need some goose, if you lose, come on take a shot

Pre-Chorus
I want the jaw droppin, eye popin, head turnin, body shockin
(Uh, uh, oh, Uh, uh, uh, oh)
I want my heart throbbin, ground shakin, show stoppin, amazin
(Uh, uh, oh, Uh, uh, uh, oh)

Chorus
Are you brave enough to let me see your peacock?
Don't be a chicken boy, stop acting like a beeotch
I'ma peace out if you don't give me the pay off
Come on baby let me see
What you're hiding underneath
Are you brave enough to let me see your peacock?
What you're waiting for, it's time for you to show it off
Don't be a shy kinda guy I'll bet it's beautiful
Come on baby let me see
Whatchu hidin' underneath

I wanna see your peacock, cock, cock
Your peacock, cock
Your peacock, cock, cock
Your peacock
I wanna see your peacock, cock, cock
Your peacock, cock
Your peacock, cock, cock
Your peacock

Oh my good no exaggeration
Noy all this time was worth the waiting
I just shared a tear
I'm so unprepared
You've got the finest architecture
And on the rainbow looking treasure
Such a sight to see
And it's all for me

DVD

1. DVD, atau “digital versatile discs,” adalah perangkat penyimpanan yang menggunakan teknologi optik atau laser untuk menyimpan video atau data lain. DVD adalah sama sebagai ukuran dan bentuk CD (compact disk), tetapi mereka dapat menyimpan lebih dari enam kali lebih banyak data.
Sebuah DVD-ROM (read-only memori) dapat menyimpan data yang dapat dibaca nanti, namun DVD tidak dapat ditulis untuk lebih lanjut. DVD-R dan DVD + R keduanya dapat ditulis ke, tetapi hanya satu kali, setelah mereka yang menjadi read-only perangkat. DVD-RW dan DVD + RW, namun keduanya dapat menghapus dan menyimpan data berulang kali.
2. DVD dengan lapisan ganda (DVD-DLs) biasanya menyimpan hingga 8GB. Kebanyakan DVD yang single-layered (DVD-SLS) dan hanya terus sekitar 4GB. DVD menyimpan data dengan mikroskopis grooves disebut “pits” dibakar mereka yang menjadi kebiru-biruan-ungu, reflektif permukaan oleh laser di drive DVD-burning. The pits yang dibakar di sudut tertentu, yang menterjemahkan melalui teknologi optik sebagai biner 1′s and 0′s.
3. DVD-ROM menggunakan teknologi optik untuk membaca DVD dan CD. CD akan mundur dari evolutions DVD, berarti DVD-ROM yang kompatibel ke belakang dan dapat membaca CD. DVD-ROM memiliki jalur optik, drive yang memegang kepala laser, sebuah lensa dan perangkat bernama photodiodes, membaca cahaya yang kuat dari DVD pits.
Sebuah DVD-ROM bergerak ke dua servomechanisms terus DVD benar. Salah satu mekanisme memegang lensa dan disk pada jarak yang benar, dan yang kedua kepala bergerak sepanjang drive DVD dari radius. Laser kemudian menggunakan sebuah balok terang, yang membuat DVD dari pits; setiap mogok bouncing maka kembali ke dalam lensa. Lensa ‘photodiodes menerjemahkan ringan dari sudut yang bias menjadi data dan informasi. PC yang terhubung ke DVD-ROM kemudian internalizes data yang dikirim dari diodes ke prosesor sendiri. Prosesor kemudian menentukan apa yang perlu dilakukan dengan data (baik untuk memutar suara, video, games, dll).

Personal Computer

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
Istilah komputer pribadi atau PC mempunyai beberapa arti:
• Istilah umum yang merujuk pada komputer yang dapat digunakan dan diperoleh orang dengan mudah.
• Istilah umum yang merujuk kepada mikrokomputer yang sesuai dengan spesifikasi IBM.
• Komputer pribadi yang pertama kali dikeluarkan oleh IBM dan secara tidak langsung mencetuskan penggunaan istilah PC (Personal Computer)
Generasi mikrokomputer yang pertama hanya dijual dalam jumlah kecil kepada orang yang mampu membeli(membuat dan merakit sendiri), dan mengoperasikannya, yaitu: para insinyur dan penggemar bidang elektronika. Mikrokomputer generasi kedua lebih dikenal sebagai komputer rumah (home computer).

Jumat, 01 Oktober 2010

Televisi Digital

Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.

Keberadaan TV Digital di Indonesia
Stasiun televisi memanfaatkan sistem teknologi digital (khususnya perangkat studio) untuk memproduksi program, editing, recording dan menyimpan data. Pengiriman sinyal gambar, suara dan data menggunakan sistem transmisi digital dengan menggunakan satelit hanya dimanfaatkan oleh siaran TV berlangganan.
Kelebihan Frekuensi TV Digital
Meningkatnya penyelenggaraan televisi dimasa depan dapat diantisipasi dengan suatu terobosan kebijakan dalam pemanfaatan spektrum frekuensi. Penyelenggara televisi digital berfungsi sebagai operator penyelenggara jaringan televisi digital, sedangkan program atau content disediakan oleh operator yang khusus menyelenggarakan jasa program/content televisi digital (operator lain). Dari aspek regulasi, terdapat izin penyelenggara jaringan dan izin penyelenggara jasa program/content sehingga dapat menampung banyak perusahaan baru yang bergerak dibidang penyelenggaraan televisi digital.
Bentuk penyelenggaraan sistem penyiaran di era digital mengalami perubahan baik dari pemanfaatan kanal maupun teknologi jasa pelayanannya. Pada pemanfaatan kanal frekuensi, terjadi efisiensi penggunaan kanal. Satu kanal frekuensi yang saat ini hanya bisa diisi oleh satu program saja nantinya bisa diisi antara empat sampai enam program sekaligus.
Manfaat Penyiaran TV Digital
• TV digital digunakan untuk siaran interaktif.
• Aplikasi teknologi siaran digital menawarkan integrasi dengan layanan interaktif, layanan komunikasi dua arah seperti internet.
• Penyiaran TV digital terrestrial bisa diterima oleh sistem penerimaan TV tidak bergerak dan penerimaan TV bergerak (mobile TV/HP). Kebutuhan daya pancar TV digital juga lebih kecil.
• Penyiaran TV Digital menyebabkan tersedianya saluran siaran yang lebih banyak.

The Internet & World Wide Web

Sebuah situs web atau cukup disebut situs adalah sebuah lokasi pada komputer tertentu di web yang memiliki alamat unik(disebut URL). Situs web adalah lokasi pada sebuah komputer yang berada di internet.
Halaman Web : Dokumen pada Sebuah Situs Web
Halaman Web adalah dokumen pada World Wide Web yang berisi teks, gambar, suara, dan video. Homepage atau welcome page merupakan penunjuk sebuah situs web dan berisi link ke halaman lain di situs tersebut.

Cara Browser Mencari Segala Sesuatu : URL
Sebelum browser Anda terhubung ke sebuah situs web, browser perlu mengetahui alamat situs atau URL-nya. URL(Uniform Resource Locator) adalah kumpulan karakter yang menunjuk pada potongan informasi khusus di bagian mana saja pada web. Dengan kata lain,URL adalah alamat situs web yang unik(tidak ada dua situs berbeda yang memiliki alamat sama).
Sebuah URL terdiri dari protokol web, nama domain atau server web, direktori (atau folder) pada server tersebut, dan file yang terdapat pada direktori tersebut (biasanya berekstensi html atau htm).

Lima Elemen Dasar Sebuah Browser
Layar browser web mempunyai lima elemen dasar yaitu menu bar toolbar, URL bar, area kerja, dan status bar. Untuk mengeksekusi perintah- perintah di toolbar, gunakan mouse untuk berpindJaah antarkata (yang disebut menu pilihan) dan lakukan klik kiri. Dengan ini, Anda bisa memperoleh menu pull-down berisi perintah untuk keperluan lain. Agar lebih singkat, Anda bisa menggunakan klik kanan untuk menampilkan menu pop-up berisi berbagai perintah di Toolbar (misalnya Back, Forward, dan lain- lain).

Sinema Digital

Sinema digital merujuk pada penggunaaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensioanl. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televise atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.

sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.

Kamera untuk digital

Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K.

Proyektor sinema digital

Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC.

Rabu, 29 September 2010

Perkembangan Bahasa Indonesia

PENGGUNAAN BAHASA - Dengan alasan globalisasi, percampuran bahasa Indonesia dengan bahasa asing justru semakin marak seperti terlihat pada dua reklame yang terdapat di Jalan Tol TMII (atas) dan di Jalan Gatot Subroto, Pancoran, Jakarta Selatan. Foto diambil Rabu (19/10).

Kesalahan-kesalahan kata yang kemudian populer seperti tadi hanyalah satu contoh dari sekian banyak kata lainnya. Dijelaskan Kepala Pusat Bahasa Dendy Sugono, kesalahan menggunakan bahasa Indonesia sekarang ini semakin bertambah di era reformasi. Fenomena ini pernah terjadi pada tahun 1980-an ketika terjadi booming ekonomi yang luar biasa.

"Saat itu terjadi perkembangan properti yang sangat pesat baik gedung perkantoran maupun pusat perbelanjaan. Akibatnya, penggunaan nama-nama asing sangat marak," katanya.

Pada tahun 1995, dilakukan pencanangan penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Nama-nama gedung, perumahan dan pusat perbelanjaan yang berbau asing diganti dengan bahasa Indonesia. Sayangnya hal itu tidak berlangsung lama. Angin reformasi justru membawa perubahan buruk bagi bahasa Indonesia. Penggunaan bahasa asing kembali marak. Malahan dengan alasan globalisasi, percampuran bahasa Indonesia dengan bahasa asing justru semakin marak. Kata-kata seperti 'new arrival', 'sale', 'discount', terpampang dengan jelas di berbagai toko dan pusat perbelanjaan

Media pun ikut mempengaruhi penggunaan bahasa Indonesia yang salah. Malahan tak sedikit media yang memberikan judul acara dengan kata-kata dalam bahasa asing. Sebagai contoh kecil, ketika stasiun televisi menyiarkan pertandingan langsung, maka kata yang tertera di layar bukanlah 'siaran langsung' melainkan 'live'.

"Penggunaan bahasa Indonesia pun semakin campur aduk. Setelah 60 tahun kita merdeka, ternyata kondisi bahasa Indonesia semakin menyedihkan," keluh Dendy.

Seharusnya orang Indonesia bangga menggunakan bahasa Indonesia karena bahasa Indonesia merupakan jumlah penutur nomor empat terbanyak di dunia setelah Cina, Inggris dan Spanyol.

Bahasa Indonesia sendiri mempunyai sejarah jauh lebih panjang daripada Republik ini sendiri. Bahasa Indonesia telah dinyatakan sebagai bahasa nasional sejak tahun 1928, jauh sebelum Indonesia merdeka. Saat itu bahasa Indonesia dinyatakan sebagai bahasa persatuan dan menggunakan bahasa Indonesia sebagai perekat bangsa. Saat itu bahasa Indonesia menjadi bahasa pergaulan antaretnis (lingua franca) yang mampu merekatkan suku-suku di Indonesia. Dalam perdagangan dan penyebaran agama pun bahasa Indonesia mempunyai posisi yang penting.

Deklarasi Sumpah Pemuda membuat semangat menggunakan bahasa Indonesia semakin menggelora. Bahasa Indonesia dianjurkan untuk dipakai sebagai bahasa dalam pergaulan, juga bahasa sastra dan media cetak. Semangat nasionalisme yang tinggi membuat perkembangan bahasa Indonesia sangat pesat karena semua orang ingin menunjukkan jati dirinya sebagai bangsa.

Pada tahun 1930-an muncul polemik apakah bisa bahasa Indonesia yang hanya dipakai sebagai bahasa pergaulan dapat menjadi bahasa di berbagai bidang ilmu. Akhirnya pada tahun 1938 berlangsung Kongres Bahasa Indonesia yang pertama di Solo. Dalam pertemuan tersebut, semangat anti Belanda sangat kental sehingga melahirkan berbagai istilah ilmu pengetahuan dalam bahasa Indonesia. Istilah belah ketupat, jajaran genjang, merupakan istilah dalam bidang geometri yang lahir dari pertemuan tersebut.

Ketika penjajah Jepang mulai masuk ke Indonesia, mereka semakin mendorong penggunaan bahasa Indonesia. Pada tahun 1953, Poerwodarminta mengeluarkan Kamus Bahasa Indonesia yang pertama. Di situ tercatat jumlah lema (kata) dalam bahasa Indonesia mencapai 23.000. Pada tahun 1976, Pusat Bahasa menerbitkan Kamus Bahasa Indonesia, dan terdapat 1.000 kata baru. Artinya, dalam waktu 23 tahun hanya terdapat 1.000 penambahan kata baru. Tetapi pada tahun 1988, terjadi loncatan yang luar bisa. Dari 24.000 kata, telah berkembang menjadi 62.000. Selain itu, setelah bekerja sama dengan Dewan Bahasa dan Pustaka Brunei, berhasil dibuat 340.000 istilah di berbagai bidang ilmu. Malahan sampai hari ini, Pusat Bahasa berhasil menambah 250.000 kata baru. Dengan demikian, sudah ada 590.000 kata di berbagai bidang ilmu. Sementara kata umum telah berjumlah 78.000.

Peraturan

Semakin parahnya penggunaan bahasa Indonesia ini membuat perlunya sebuah peraturan khusus yang mengatur masalah penggunaan bahasa. Peraturan itu akan membuat bahasa Indonesia terpelihara dari segi pemakaian.

"Jangan dibayangkan peraturan itu akan menangkap orang yang tidak bicara dengan benar, tetapi lebih luas. Misalnya dalam acara kenegaraan diatur harus menggunakan bahasa Indonesia. Kemudian dalam penggunaan di ruang publik, televisi, harus menggunakan bahasa Indonesia," jelas Dendy. Apa yang diungkapkan Dendy tampaknya beralasan.

mengulas mengenai bagaimana Presiden Susilo Bambang Yudhoyono berbahasa. Disebutkan, Presiden Yudhoyono ketika masih menjabat sebagai Menko Polkam, mengatakan, bahasa Indonesia bukan saja harus dilestarikan dan diberdayakan, tetapi juga diletakkan dalam proses kehidupan bangsa yang dinamis. Itu dikatakannya ketika ia bersama Yusril Ihza Mahendra, Eep Saefulloh Fatah, Nurcholish Madjid, Pradjoto, dan Richard Gozney menerima penghargaan sebagai tokoh berbahasa Indonesia lisan terbaik.

Penghargaan itu diberikan oleh Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional bersama tujuh organisasi media massa, 14 Oktober 2003 lalu. Kriteria penilaian meliputi pilihan kata atau istilah dan struktur kalimat, penalaran, serta organisasi tuturan Kini Presiden Yudhoyono tetap bagus dalam bertutur dalam bahasa Indonesia meskipun ia kini terkesan lebih banyak mengumbar bahasa asing yang sebenarnya tidak sulit untuk diindonesiakan.

"Pengaturan penggunaan bahasa seperti saya jelaskan tadi ada di negara lain seperti Prancis yang mempunyai peraturan semacam itu untuk mempertahankan keteraturan penggunaan bahasa," katanya.

Bahasa sebagai budaya memang terus berkembang. Namun apa yang sudah bisa jadi terkikis karena para punggawanya lupa melestarikan dengan memakainya. Apakah semangat Sumpah Pemuda yang menjadikan bahasa Indonesia menjadi bahasa pergaulan antaretnis (lingua franca) yang mampu merekatkan suku-suku di Indonesia, semakin tipis? (A-22)